业界大震荡──透视ENIX与SQUARE合并案

网络通信

  去年11月26日,原本平静的日子里突然传出了让人震惊的消息:日本两大游戏厂商──ENIX与SQUARE在东京宣布将于2003年4月1日正式合并。转眼之间,这个日子已经近在眼前。业界两大巨头的突然强强联合在让我们感到惊异的同时也让我们陷入了对此次事件的思考之中。这个消息爆出之后,一波接一波的资产重组让游戏产业的年度发展趋势逐渐变得扑朔迷离。

  未来战略:用技术与文化影响游戏

  已经有传闻说新会社将FF与DQ作为未来发展战略的重要一环,而且极有可能会开发DQ与FF的混合作品。虽然这两款绝对大作的发展最让广大玩家牵心,但是这两大公司的发展战略在刚合并之初却显得异常瞩目。在已经公布的战略发展方面,我们看到了不少出乎我们意料的地方。

  在两大公司合并之后,其内部的运作在一定的时间内还是会保持相对独立的状态。所以目前公布的SQUARE和ENIX的合并,其预算仍是分开进行。而网络方面也是新公司的重点发展战略之一。截止到2002年10月,FFⅪ付费会员人数在12万人左右,而到年底的时候则是18.4万人(PC:5万人,出货10万~11万人)。由于损益两平,人数预估以20万人为目标,目前已经快到获利边缘,FFⅪ如果可以早日获利,那么这将是SQUARE与ENIX合并后的第一件好事,而这还不包括ENIX的网络计划。随着DQ等经典游戏纷纷传出即将登录网络的消息,即使不包括已经在运营的网络游戏,SQUARE-ENIX也将是网络游戏世界的新贵。其多部极具号召力的大作将对未来网络游戏世界产生极大的冲击。

  目前SQUARE-ENIX的未来规划已经制订到了2005年,包括众多合并后才可以开始的新项目,目前的开始时间全部定在了2005年。无独有偶,SONY预定的PS3上市时间也是2005年,而同期如果任天堂的NGC、微软的Xbox还继续与SONY展开竞争的话,那么这个新巨头在主机大战中将再度扮演和上次SONY取胜SEGA过程中的同样关键的角色。

  值得庆幸的是,在合并后,一切都在井然有序地进行着。新会社并没有出现以前各大公司一旦合并就会大幅度裁员的情况,其中尤其重要的是,ENIX和SONY,SQUARE与SONY的关系在合并后基本上会维持原状,不会有太大的变化。但是可以肯定的一点是,合并之后,原两大公司的工作组之间的交流将会逐渐变得频繁,我们甚至可以开始想象当FF般的画面效果搬到DQ上的情形,这对两大系列来说无疑都是一场革命。而作为国内的玩家,也可以试想一下完全3D的超级场景特效使用在《魔力宝贝》上之后这个游戏将会发生什么样的翻天覆地的变化。

  成功重组资源后的SQUARE-ENIX将是日本软件业新的巨擎。

  视点综述:重组冲击波一浪浪

  当所有的人都将目光集中到这个SQUARE-ENIX身上的时候,还有一些公司正在默默地对公司的资源进行新的调整。从2002年到2003年初这段时间,关于各大公司内部资源调整的消息不断地传来。而这场冲击波,正一浪浪地袭击着整个游戏业界。

  2002年9月,巨头微软收购任天堂麾下第二大游戏软件生产商RARE来扩充Xbox的开发实力,此后甚至传出消息,日本另一大厂商CAPCOM也可能被微软收购。10月下旬,台湾华彩正式宣布停止营业,经营不善导致的糟糕业绩让这家老牌的游戏公司正式宣布关门大吉。德国Westka Interactive公司于11月初正式宣布倒闭,德国的游戏公司在不断的市场冲击下似乎只剩下了少数几家顶级的游戏公司还在支撑着德国游戏业的大旗。11月,在美国,著名的游戏公司Interplay因为业绩糟糕正式被纳斯达克停牌,随后其拥有者Titus公布了打算以高价出售Interplay的计划。当月又有消息传出,EA宣布关闭贝尔维尤工作室,这个以“极品飞车”系列而闻名于世的开发组在《极品飞车:闪电追踪2》正式上市后只剩下了20人左右,不及其鼎盛时期人数的1/5。去年4月,3DO宣布《魔法门:英雄无敌4》开发组解散;同样是在4月,日本著名格斗游戏厂商SNK倒闭,其麾下著名工作组全部被韩国游戏公司兼并。

  去年的业界震荡一直延续了下来,2003年1月,英国颇有名气的游戏开发商RAGE因财务状况不佳宣告破产,大部分员工被解雇。今年春节前,一直盛传的暴雪可能被收购的消息被正式确定,Vivendi因为财务状况要高价出售这家以《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》闻名于世的公司,而包括微软、EA、SONY在内的巨头们都表现出了浓厚的兴趣。让人意料不到的是,居然有传闻称微软想一口气收购整个Vivendi。同期,日本Compile公司因负债累累宣布倒闭。2003年2月,EA再度进行资源重组,开发过C&C系列的Westwood工作组人员被全部分配到另一工作组Redwood Shores,又一家著名游戏公司从我们的视线里离开。2月,SEGA与SAMMY正式发布声明,宣布两家公司即将于2003年10月1日合并,但是这一计划却导致SEGA的股票大幅度下跌。3月,TYO宣布以80%的控股权并购日本的STING。几天之后,KONAMI宣布将把两家子公司KCE大阪与KCE Studio进行合并。截至到本文完成后一星期,2003年4月1日,ENIX与SQUARE亦将正式宣布完成合并。

  以上近一年来的并购、重组计划还没有包括游戏公司之间在游戏开发上的合作。面对如此剧烈的震荡,在惊讶之余我们也可以发现这实际上是业界不断发展过程的必然。众所周知,随着近两年电子娱乐市场价值的大幅度上升,越来越多的厂商加入到对游戏市场的争夺中来,每年出现的游戏数量在呈几何级数增长。而大型跨国游戏软件生产商在全世界范围内都展开了激烈的竞争,尤其是近年来打得如火如荼的游戏主机大战更是左右了业界巨头们的发展方向。但是网络游戏的横空崛起打乱了原来的市场秩序,这个游戏界的新贵正在以前所未有的发展速度扩大着自己的市场,平均每年50%的增长率所显示出的潜在市场足以让任何一个厂家垂涎三尺。但是问题的关键在于如何从这巨大的市场中分得一杯羹。

  原来众多的商业盈利模式在网络化以及全球化的趋势面前已经显得不再适用,然而新的商业模式未必就能经得住市场竞争的考验,虽然商机无限,但是巨大的风险也会让人退避三舍。网络游戏这块大蛋糕如果没有一把好的叉子是分不到的,这要求凡是想涉足这一领域的厂家都必须拿出自己有实际市场价值的产品来接受市场的考验。但是真正能够说自己可以适应新的市场要求的厂家实在太少,条件的不足让一些大牌厂商也显得心有余而力不足。在这样的情况下,合并与重组、对资源进行重新的调整也就成了众多厂家的共同选择。

  这场大震荡在SQUARE与ENIX合并之后达到了第一个高潮,但是在日本国内的众多大厂家不会对此坐视不管,在未来的两年多时间里,谁也不能保证更多的软件商甚至硬件生产商不会对这个高速发展的市场插上一脚。新的资产重组与资源调整现在还没有结束,在第一次高潮过后,持续的高潮将逐渐到来,游戏业界将会逐渐迎接一个新格局的到来,这才是这次大震荡发生后的最终形态!