内存,我该用多大?──128MB、256MB和512MB内存实际应用性能对比
游戏广场
如今的内存价格已经算是比较低了,而且许多流行的大型游戏对内存的要求也逐渐增加,128MB内存的配置已经渐渐显得有些捉襟见肘,因此许多用户打算在升级或者配新机的时候使用更大容量的内存。不过,到底内存是不是越大越好,是不是所有类型的用户都需要使用更大的内存呢?我们这次推出不同内存容量下的系统性能对比测试,对“内存,我该用多大”这个问题作出合理的回答。
测试方案综述
我们根据目前比较常见的配置情况,分三个档次进行测试:128MB、256MB、512MB。测试选用主流的DDR内存,统一工作在133MHz(等效于SDRAM的266MHz)频率下,CL值为2.5。为了贴近实际应用,整个测试根据用户类型分为两个部分:游戏性能测试、办公性能测试。其中标准游戏性能测试我们选用了《Quake3》和3Dmark2001SEBuild330,以及《UT2003》进行测试,同时还进行了《魔兽争霸3》和《战地1942》的实际试玩测试。办公性能测试我们选择了SYSMark2002进行测试,同时也进行了Photoshop 7.0和基于OpenGL的SPEC Viewperf 7.0中的3DSMax01项的实际渲染性能对比测试。
测试平台
注:所有测试均使用32bit色。
办公性能测试
首先我们进行的是办公性能的测试。我们使用了SYSMark2002测试软件,它主要是通过调用一些常用的办公软件GUI界面,来模拟实际使用中的系统性能,包括有:图像处理,文字处理,网页设计,Flash制作等等一系列的办公软件,而这些软件对内存的依赖也是比较大的。具体得分见图1。
从图中我们可以非常清楚地看到,在使用256MB内存和512MB内存时,系统的性能测试得分十分接近,而在使用128MB内存时,系统得分明显要偏低40%左右。很明显,仅仅128MB内存在进行图像、网页设计以及大规模文字处理的时候,已经力不从心了,而256MB内存和512MB内存的得分接近,应该是测试软件仍然没有大量使用到256MB以上内存空间而导致的。
Photoshop的测试中,我们对同一个235MB的图像文件进行高斯模糊渲染,对比不同内存容量下的渲染时间。具体时间见图2,时间越短性能越好。
大体积的PSD文件展开后占用的内存空间都很大,可以看到,内存容量的增加会明显地缩短PSD文件打开的时间,512MB组打开PSD文件的速度较128MB组几乎快了70%,如果图像文件更大的话,这个差距会更大。
SPEC Viewperf 7.0(3DS Max01)测试结果见图3,可以看到,不同内存容量对渲染性能影响不是很大,这里对系统性能影响最大的是Radeon9100显卡。
Photoshop的测试结果基本上和SYSMark2002的结果相近,不过我们都知道,如果是进行超大图像文件(上百兆的图像文件)的处理,那么使用高过512MB的内存也是有必要的。
游戏性能测试
1.标准测试
一般地说,在游戏当中,电脑的人工智能以及3D渲染的大材质填充,都需要比较大的内存,因此,我们使用《Quake3》自带的录像功能,分别录制了4个BOT(电脑对手)和12个BOT混战的录像,然后使用录制的录像进行帧数的对比测试,测试结果见图4。
可以看到,128MB、256MB还有512MB内存在这个测试中,差别不是很明显,而BOT数量增加后,游戏帧率下降很快,但是增加内存后改善并不明显,可见此时瓶颈不在内存容量上了。对于《Quake3》这样比较旧一点的游戏,128MB内存也可以顺畅地运行,当然使用256MB内存可以避免游戏中偶尔出现的停顿。
3Dmark2001SE测试中,我们分别进行了低细节和高细节的测试。其中低细节采用缺省设置,只是改变分辨率;高细节使用32bit材质、打开三线过滤和4×FSAA。目的是分别考查低细节、小材质和高细节、大材质环境下,内存容量不同而带来的差异。具体测试结果也和《Quake3》情况一样,三种内存容量的得分差距非常小,128MB、256MB和512MB的得分差距最多也就在100分左右,也就是说就是2%左右,完全可以忽略不计,见图5。
高细节下不同内存容量的得分差距很小这个现象可以这样来解释:目前的显卡都搭配了比较大的显存,正因为有了足够大的显存作为帧缓冲和材质缓冲,AGP共享主内存的功能成为了摆设。由于不需要大量使用主内存作为材质缓冲,所以使用大容量的材质后增加主内存并不会明显影响系统的性能,此时显存的带宽才是系统的瓶颈所在。
《UT2003》是去年才推出的游戏,相对来说比较新,对系统资源的要求也更加苛刻。根据图6和图7测得的数据,我们可以看到,虽然每组得分的差距不算大,但是在较低的分辨率下,128MB组和256MB组的差距比256MB与512MB组的差距要大一些,特别是需要进行大量人工智能运算的BOTMATCH场景测试中,差距达到了10%。可见128MB的内存容量在新的大型3D游戏中的确显得少了一些。在实际试玩中,我们将BOT的人数开到比较多的时候,128MB组也出现了明显的停顿,256MB和512MB的表现比较接近,都比较流畅。
2.实际试玩
除了以上的标准测试以外,我们还进行了目前比较流行的《魔兽争霸3》、《战地1942》的实际试玩,并在游戏中切换到Windows桌面,进行内存容量使用的监测。
空闲时,系统内存占用情况如下。
首先是《魔兽争霸3》的试玩,在这里内存容量的大小导致的游戏速度差距非常明显,128MB组已经不能满足打开11个电脑对手后的游戏要求,游戏中不断出现停顿,而且在画面中3D单位特别多时,即便是搭配了强大的P4 2.8GHz处理器,仍然会出现较长时间的停顿。而256MB组和512MB组表现就不错,不过256MB组仍然会在打开最多11个电脑玩家后,偶尔出现停顿,只有512MB组始终比较流畅。
由于需要大量的内存空间来对人工智能运算的数据进行存储,因此即时战略类的游戏对于内存的要求比较苛刻,特别是《魔兽争霸3》这样的游戏,对内存的要求甚至要高过对显卡的要求。从表中可以看到,128MB组在测试中仅仅只有5MB的空余物理内存,这样的话,系统不得不调用更多的虚拟内存来弥补物理内存的不足,但由于硬盘的传输速率影响,虚拟内存的速度大大低于物理内存,因此游戏中就出现了明显的停顿现象。而256MB组情况就要好一些,虽然大家看到128MB组和256MB组所占用的虚拟内存大小相差不算很大,这是由于Windows XP的内存管理方式所造成的,Windows XP首先根据需要划分一部分硬盘空间作为备用虚拟内存空间,然后在物理内存不足时,才把更多的数据放到虚拟内存中,在这之前,Windows会尽量充分地使用物理内存(因此我们会看到内存容量越大,物理内存的占用量越高),以此来提升系统性能。这时我们应该看到256MB组的剩余物理内存还有较多的33MB,可以说256MB组已经基本上可以满足这个游戏的最高要求了。而512MB组应付这个游戏已经绰绰有余了,物理内存占用达到了332MB,可见系统对物理内存的使用也很充分,剩余物理内存有180MB,可见光是物理内存就已经能够满足游戏的需要了。
然后是《战地1942》的试玩测试。将兵力值设定为100%的时候,战场上的人数还不算太多,而此时128MB组已经开始偶尔出现停顿、有读硬盘的情况,而256MB组在400%的兵力值下还可以勉强流畅运行,不过此时游戏速度已经不能让人十分满意了,过多的贴图还有三角形让Radeon9100显卡已经不堪重负。不过512MB组的表现依然比128MB要好得多,比256MB也要好一些,即便是游戏的速度不够快,也没有出现停顿的现象。
可以看到《战地1942》的内存占用比《魔兽争霸3》要高得多,此时256MB组也显得有点吃力,不过游戏的速度还不错,在占用同样多虚拟内存的情况下,拥有更多的物理内存使得256MB组也没有出现停顿的情况。相对剩余空间只有5MB、游戏载入时间较长、偶尔出现长时间停顿的128MB组来说,256MB内存已经能够满足《战地1942》的一般要求了。512MB组的表现不错,完全没有出现停顿的情况,游戏速度十分流畅。
总结
通过上面的测试,基本上可以得到这样的结论:128MB内存的配置无论是办公应用还是运行流行的游戏,都显得比较吃力了,甚至只是运行Windows XP,也稍嫌不足;256MB的内存容量可以很不错地应付目前常见的应用软件和大型游戏;512MB内存相对256MB内存来说,性能提升不是很大,但是在进行图形设计,还有运行最吃硬件配置的大型游戏时,优势还是明显的。
我们的建议:











