永不停息的前途步伐──即时战略游戏展望

网络通信

  自1992年基于PC平台的即时战略游戏鼻祖沙丘魔堡2(Dune Ⅱ)诞生至今,已经超过10个年头。无可否认的是,即时战略游戏所带来的交互性特点造就了它吸引多位玩家同时参与对抗的形式;曾几何时,即时战略游戏与第一人称射击游戏共同成为PC游戏平台敞开大门吸引玩家的两种新锐游戏类型。相当大一部分电脑用户都是通过这两种游戏类型认识PC平台的游戏,并在此后加入到PC游戏平台的玩家行列中。

  对于一种游戏类型而言,在PC游戏历史中存在10年时间并算不上老,但10年时间在IT业发展的过程中却已经是非常漫长的一段时间。即时战略游戏自己的未来之路又在何方呢?

  竞技游戏发展路线

  一年一度的世界电子竞技大赛(WCG)总是牵动万千玩家的心,在它被关注的同时,也带来广告价值。由此形成的职业玩家群体依靠厂商赞助生存,同时通过在比赛中获得胜利而展示自己的价值。这样一个系统不可或缺的环节还有高品质的游戏,即时战略类游戏长期以来都是最受玩家关注的游戏之一,适合各层次水平玩家互相切磋的低门槛使即时战略类游戏拥有大量的玩家群,并且这些玩家对世界顶级的比赛具有相当高的关注度。

  《星际争霸》(StarCraft)和《帝国时代Ⅱ》(Age of Empire Ⅱ)这两款即时战略游戏无疑是目前WCG比赛的重头戏,因为它们诞生了无数带有传奇色彩的职业玩家和战队,并且玩家对它们的热度为市场以及厂商认可,源源不断的资金涌入并且推动此类竞技比赛的蓬勃发展。可以预见的是在未来的时间中,极有可能取代它们的将是另两款新的即时战略游戏──《魔兽争霸Ⅲ》(WarCraft Ⅲ)和《神话时代》(Age of Myth)。

  即时战略游戏在竞技性方面的探索实际是在挖掘它的纵深价值,最开始就利用良好的声光效果吸引玩家购买赢得第一波版权收益;然后利用战网排名、奖励等系统提高玩家的竞技水平;随后组织各类比赛,以造星运动创造一批受到广大玩家关注的竞技明星;最后则是将该游戏推上比赛的竞技台。这样一来在商业利益上便形成了一个纵深的市场。

  网络游戏发展路线

  “网络游戏”无疑是目前最为火热的词汇之一,事实上近几年发售的即时战略游戏基本上都可以通过TCP/IP协议在互联网上让玩家联网对战。唯一的区别是对同一游戏玩家的支持有数量级的区别,一般而言传统的即时战略游戏都不支持16人以上的混战。不久前8人是一个比较常见的玩家上限人数,虽然目前这个最多人数限制已经被扩大为12人,但相对于网络游戏成千上万的玩家在一个服务器共同作战而言依然存在着不可逾越的数字差距。

  即时战略游戏的发展走上网络游戏的路线势必会产生一种新的网络游戏类型──大型多人在线即时战略游戏(MMORTS,Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game),这和目前迅速发展的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG,Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)有很大的区别,同时在技术上实现也有更大的难度。相对于在MMORPG中控制一个角色而言,一万名玩家只需要控制一万个角色,服务器也只需要处理这一万个角色的行为,转换到MMORTS中即可。当一万名玩家有可能控制几十到上百万个作战单位的时候,一般的服务器组就难以处理这样大量的数据。同时就运营成本而言,在面对同样多用户的时候,后者必须付出几倍甚至于几十倍的成本。当然这个壁垒只是在技术实现方面,即时战略的创意和基本的4EX要素,即探索(EXPLORE)、扩张(EXPAND)、开发(EXPLOIT)和驱逐(EXTERMINATE)已经如公式般地放在设计者面前。只需要解决数据传输和服务器负荷等技术问题,大量的MMORTS展现在玩家面前将只是时间问题。

  目前除了光荣公司正在开发中的《三国志Battlefiled》具备一定的即时战略要素以外,玩家们还可以玩到一款称为《星云战记》(Mankind)的标准MMORTS。很显然,即时战略游戏往网络游戏方面发展与往竞技类发展有本质的区别,如果说往竞技类方向发展是对市场纵向深度的探索,那么往网络游戏方向发展则是对市场横向范围的拓展。

  结语

  曾几何时,即时战略游戏是相当强势的一种游戏类型,仅“即时战略”这四个字就足以吸引玩家口袋中的钞票。然而在如今网络游戏遍天下时,还有多少玩家会记得1999年的世界性即时战略游戏热潮和韩国游戏厂商在2000年推出的大量仿星际类游戏。即时战略游戏这种类型并不会消失,在未来的一段时间里,它还会在竞技类游戏以及网络游戏两个方向上继续发展下去。