Flash人物面部造型技巧

软件世界

我们见过很多优秀的漫画风格Flash作品。这些作品展示给我们的不仅仅是作者独特的构思,其中良好的绘画功底和技巧也是重要的方面,其中人物面部造型是我们经常遇到的问题。这里我们将给你介绍一些人物面部造型基本技巧。

脸部塑造

学习脸部的造型应该从正面和侧面分多各角度来讲,首先学习基本的正面造型,掌握了脸部正面的造型后,然后再学习其他角度的造型就容易了。学习之前我们先来看看几个经典的造型例子,这些看似随意的造型,实际上是有规律可寻的。

例一

用相同的图形组合(图1),大家看右边的图形,用了两个椭圆组合来实现,然后通过一些着色的技巧,最后就可以达到左边的效果,是不是很神奇呀。

图1
图1

例二

大小不同的图形组合,右边的图形通过两个大小不一的矩形来构造(图2),最终也可达到左边的效果。

图2
图2

例三

多种图形的组合(图3),这就不用说了。充分发挥你的想象力,来构造出更加生动的人物来吧!

图3
图3

看了上面的造型的例子后,下面我们来看看常规的造型方法,掌握了这种方法,在这个基础上你就可以随便变化出你所想要的形状。
首先来看(图4)这张图片。这是一个简单的正面脸部造型。下面我们来看看它的制作过程。脸型的确定可以使用归纳法,就是可以把脸部的形态用一个基本的图形来表示,如:三角形,圆形,方形等等(当然最终确定需要根据作品的风格和你自己的需要来定的,请自己掌握。)
图4
图4

1.确定基本脸型

我以一个三角形来确定脸部的基础形状,通过画两条直线,然后调整它们的相对位置,就可以实现一个三角形,如(图5)所示。

图5
图5

2.基本的调整

在基本脸型确定后,就可以接着进行一些细微的调整了。可以把三角形的两边向外拉开一点,有些弧度,这样就很像人的脸颊了,此步是为后面的增加节点做好准备。

3.增加节点

在线段上增加节点后,我们就可以对每条边的不同段进行调整了。增加节点的原则一般为:(a)节点要尽量少(b)节点的分布要均匀。因为这样调整起来比较方便,所增加的节点的位置需要你有经验的,这就要求你多做练习。如(图6)的位置是我总结出的正面脸的节点位置。一般来说可以按照这个来做,靠上的节点是眼睛的位置,靠下的节点是下巴的位置。

图6
图6

4.基本调整

增加好节点后就可以对每个节点进行细微调整了。通过调整每个节点,达到你满意的效果。其中的关键是要耐心+细心,(图7)为经调整后的脸型。

图7
图7

5.增加头顶

脸型调整好后,就要加上头顶了,头顶一般是由圆调整出来的,所以我们要先按着 Shift画个正圆,然后把圆放到已调整好的脸型上部,把头顶看作是一个圆形的上半部分,如(图8)

图8
图8

6.对头型进一步修改

我们只需要把圆的下半部曲分线去掉,只留下上半部分的,这样一个基本的脸型就差不多做好了。
我们上面所做的还只是对脸型进行的粗略调整。下面就需要对它们进行细微的调整了,我们可以把头顶部位适当地缩小,尽量符合头部与脸部的比例,直到你看上去满意为止。经调整后的脸型如(图9)

图9
图9

7.添加耳朵

脸部的造型已经基本完成了,下面就需要补充一些必要的零件了。嘻嘻!耳朵是不该缺少的呀,那么就先画一只耳朵,然后Copy一下,最后用Modify下的反转命令把复制的那个耳朵向反转一下。添加到脸部的适当位置。就完成脸部的塑造了!
OK!正面的脸部已经画好了,大多数情况下光有正面的脸型还是不够的,还需要给出不同位置时候的脸型。我大概总结了一下,现在我们就来看看脸部在朝各个方向时的状态吧,如(图10)0所示。

图10
图10

把握好脸部的方向性是决定能不能把人物的神态刻画准确的关键,希望大家多多观察,多多练习,充分掌握脸部的变化规律。脸型的塑造大家最好在平时采用一下归纳法,就是归纳一下这个脸型可以用什么基本的图形来构成。如开始我们给大家的3个例子,用这种归纳法你就会轻松许多。下面我们将继续讨论眼睛和嘴的造型。

眼睛塑造

大家经过上面对脸部造型的学习,你已经掌握了造型的一些技巧了吧?俗话说眼睛是心灵的窗口,所以说眼睛的造型在Flash中至关重要。下面我们就来学习如何给你的人物绘制眼睛。
首先,要在你心中构思好一个眼睛的造型的轮廓。做到心里有数,后面做起来就轻松了(所有调整的方法,在上期已经讲述,这里就不再重复了)。
1.按照上期讲的技巧画出眉毛和上眼眶,通过几道曲线,很容易就可以画出来了(图11)1。

图11
图11

2.制作眼珠。因为人的眼球从正面看基本是个圆形,所以我们来画个圆,不要忘记按住Shift呀,正常人的眼珠一般是不会完全暴露出来的,所以我们把它的位置放得稍微靠上一点(图12)2。
图12
图12

3.去掉眼珠多余的部分,也就是圆的上半一小部分,然后画出眼白的轮廓线来(将来这个轮廓线是要删掉的,所以可以暂时以一个明显的颜色来画,见(图13)3)。
图13
图13

4.填充颜色。颜色可以根据自己的喜好来选择,当然是越漂亮越好了,哈哈,现在的眼睛看上去是不是已经很好看(图14)4。用过渡填充效果做出眼白(这一步不是必需的,如果你觉得上面做出的已经很满意了,那么可以省略)。
图14
图14

5.添加眼白,做一点修饰(我添了几根睫毛)。删掉眼白和所有的轮廓线(图15)5。
图15
图15

6.补充瞳孔。很简单的哦,只要在眼球里增加一个黑色区域就可以了,其他不变(图16)6。
图16
图16

提示:一张脸表现得正确与否,眼睛的造型很重要,我们要多观察,多在纸上手绘,这样,在制作的时候就不会犯难了。
下面是我总结出的一个基本的眼部透视图,大家可以琢磨琢磨(图17)7。
图17
图17

上面制作出的眼睛是不会动的,显得有点呆滞,而目光的闪动会让人觉得神采奕奕,人很有动感。谁也不想让自己笔下的人物是个目光呆滞的家伙,呵呵。问题来了,怎样才能让人物的眼光精神起来呢?这就是眼部塑造最后的一点内容了,加上特效,效果就出来了。
8.给眼睛加上特效。
(1)首先按照上面的方法画一个眼睛的造型符号,注意先不要点出高光(图18)8。
图18
图18

(2)然后建立一个白色的圆,取名为“高光”(图19)9。
图19
图19

(3)建立一个MC。名为“闪光”。呵呵,知道了吧?我们那会动的眼睛就是在这里完成的。我习惯点三个高光,这样更有立体感。按照(图20)0所示的位置摆好(大小变动变动哦)。
图20
图20

注意:高光对控制眼睛注视的方向是很关键的,下面我将举例说明。
(4)这是时间轴,大家看看啊,是每个“高光”占一层的。
(5)做Motion动作,第一帧和最后一帧是一样的(所以在上边用了gotoAndPlay命令)。当然啦,中间的那帧就是变化位置喽!位置可不要变化太大,更不要超出眼球范围啊!以为是快速的闪动,自然用的帧就少了,这里是12帧/秒(图21)1。
图21
图21

(6)光有高光闪动其实已经可以了,不过你要想表现人物很激动,那眼睛最好也动动,这就要一帧一帧喽。看看哦。其实1、3、5、7帧是相同的。2、4、6帧是缩小高度后的帧,至于缩小多少,那就要看你想要表现的人的激动到什么程度了。现在看看你的成果吧。很漂亮吧?

小结

由于Flash的绘图功能较弱,在造型方面没有明显的优势,线条的运用技巧尤其重。在我们的实例中讲述的方法,对你在Flash造型中或许有不小的帮助,但更多的还要靠自己去总结。通过实践相信你一定会制作出精彩的Flash造型来的,加油吧!