国产FPS能够走多远?
游戏广场
2002年的E3对国产游戏来说有着特殊的意义。从这届E3上回来的几款国产游戏分别在发售期内取得了相当不错的成绩。而其中,有一款特殊的国产游戏让我们特别关注,它就是国产游戏史上的第一款第一人称射击游戏(FPS)──《大秦悍将》。
涉足禁区需要勇气和力量
国产游戏自启动以来,射击游戏就是众多游戏开发者的禁区。在过去的数年中,国产游戏几乎全部成了RPG的天下。我们在模式中玩游戏,也在模式中慢慢失去了对何时能冲破禁区推出让我们耳目一新的游戏的信心。
当欢乐亿派宣布自己即将推出第一个国产第一人称射击游戏的时候,没有人会相信这家成立不久的小公司能够在这个还没有人敢涉及的领域有多少作为。但是半年前《大秦悍将》DEMO版的放出无疑给所有还持观望态度的人打了一剂强心剂。这个还没有完善的游戏版本,以其独特的民族射击风格,抓住了习惯于欧美射击大作的玩家们的心。中国民族风格的场景,类似《机器人大战》的装甲设计,幽默的即时人物配音以及新鲜的战斗系统,让这个出自中国人之手的射击游戏由内而外地体现出了一种不同的射击气息。这对那些早已经对传统射击游戏仅以精彩和刺激作为游戏买点感到厌倦的玩家来说,无疑是一次期待已久的春雨。
E3大战上得到的好评让这个游戏以最饱满的姿态出现在世人的面前。玩家的信息反馈充分证明了这个游戏在初尝禁果后获得的胜利快感。随后游戏还推出了战网系统,并且再度得到了部分玩家的充分肯定,而不少国外的玩家在参与到游戏中之后也对游戏报以赞扬之词。民族的就是世界的,这句话似乎在国产游戏《大秦悍将》身上得到了实现。说到底,《大秦悍将》是为玩家,尤其是国内玩家量身打造的一款射击游戏,它吸取了过去那些经典FPS游戏的精华,不仅平衡了游戏的难度,而且让游戏在上手度和进阶度之间都保持了良好的对称状态。在游戏中你不会因为自己是一个新手就被高手打得毫无还手之力,正如一个玩家所说的那样:“我有时也会打中你。”
凭借着锐意突破的勇气和强大的团队力量,《大秦悍将》给国产游戏带来了新的冲击力。它至少证明了一点,那就是只要中国人敢做肯做,一样可以开发出优秀的游戏!
我们的差距在什么地方
《大秦悍将》成功了,但它只是国产射击游戏的成功,而不是整个国产游戏的成功。作为国产游戏中刚起步的一类游戏作品,只要我们将它们和近一段时间内开发的同类游戏做一番比较,就会发现,我们离世界顶极水平还是有着一段不小的差距。
近一年的时间里,最重要的射击游戏分别以三种完全不同的风格夺取了玩家的心。去年暑期推出的《英雄本色》(Max Payne)是游戏史上首次将电影特技与游戏特效进行有效结合的成功典范,这款射击游戏带给了玩家全新的射击游戏体验;其后是去年年底出现的《重返德军总部》,经典游戏的再现不仅让这个题材保持了持久生命力,也将各种创新技术带给游戏的变化充分展示给了玩家。另一款则是在近两年风光无限的《英雄萨姆》,这个游戏说到底就是以疯狂无限制的射击和强力的武器制造了极强的战斗快感来取悦玩家。
值得一提的是,经典射击游戏,包括《雷神之锤》(QUAKE)和《虚幻》(UT),无一例外都拥有自己独特的引擎。
同样的,在国内没有基础的情况下,《大秦悍将》的制作组开发出了一套自己的引擎。这套引擎从某种意义上说是国产游戏的第一套射击游戏引擎。我们可以看到这套引擎有着不俗的表现:游戏的粒子系统,细节纹理,Hit Box,LOD算法等都有独到的特点。尤其是用于表现绚丽爆炸效果的粒子系统和用于改善近景的细节纹理技术,的确都是其游戏引擎可圈可点之处。但事实上这个引擎所能做到的是在部分与整体之间维持良好的表现力,它并不是非常完善,尤其是在图像处理上让人感觉没有办法体现出图形场景随着位置的变化而带来的光影差别。这点对FPS游戏来说确实让人感到头疼,因为没有光影的明显变化,在战斗的持续节奏中会让人的感觉很容易陷入郁闷的境况。基于同样的理由,我们可以参考另一款射击游戏大作《巨人》,这款游戏在画面的光影效果以及3D整体处理上异常成功,独特的游戏引擎让整个游戏都像是在花园世界里进行一样,即使每一步也能让人觉察出光线在不同方向上的变化。当然,如果以目前最流行的CS引擎为标准来衡量,那么《大秦悍将》的引擎在表现射击游戏的独特魅力的时候,的确还有很多需要改进的地方。(图1)

成功并不意味着止步,作为对技术要求极高的射击游戏来说,《大秦悍将》差得还很远。相对于世界射击游戏的整体水平,技术含量的进一步提升是《大秦悍将》迫切需要解决的重头问题。
还需要突破些什么
说到这个问题,不妨让我们先来想想射击游戏的最基本的东西在什么地方。
FPS游戏最重要的特点是在于动态效果下利用远程攻击武器对敌人实行精确的打击。以人类的历史发展为尺度,那么游戏可取而用之的第一是弓,第二则是枪。
基于此类游戏的变化以及发展方向,现代和未来的主题在游戏中被利用得极多。《大秦悍将》以穿越时空的方式将未来武器运用于古代环境下是一种创意,但同时也是一种无奈之举。很显然,对射击游戏的制作并不是很熟悉的国产游戏制作者,无法像国外那些制作者一样驾轻就熟地进行这类游戏的各方面设计。事实上,该游戏以背景环境的创意来掩盖了很多不足之处。我们可以发现在游戏里所使用的武器种类并没有达到人们所期望的程度,而表现效果也带有极为浓重的科幻性质。
换言之,游戏没有实现现实主义的表达方式。
对比成功的射击游戏,我们可以看到即使是在完全幻想的环境下,射击游戏很重要的一点就是对逻辑上可行的武器攻击进行细致的描述,例如《英雄本色》中的弹道轨迹。在现代射击游戏里,几乎任何一个游戏都将武器攻击的过程的快速描述作为一项重要的课题,而这样的效果表现最重要的就在于它的真实性。但是《大秦悍将》却没有能做到这一点,虽然游戏的装甲武器攻击很类似电影《星球大战》中的武器攻击表现,但是这却不是射击游戏所追求的效果。而实际上,要达到这一点需要游戏制作人员对现代武器的特性相当了解,例如某一种武器的外观以及性能如何在镜头下表现出来才能达到最真实的效果。这方面国内的游戏制作人无疑缺乏深入的认识,所以我们才会看到《大秦悍将》中稍显幼稚的攻击效果表现。
现实主义的表达,并不仅是对武器,也是对题材。我们必须承认,贴合现实的环境才是射击游戏最佳的表演舞台,科幻化无法让游戏具备长久的吸引力,因为它始终缺乏真实感。
综合起来看,《大秦悍将》为国产射击游戏的制作开了一个好头,但是在乐观期望的同时,我们必须在做民族化的产品的同时和国际接轨。任何一个游戏都有它本质的特性,而射击游戏的现实表现手法,是我们必须正视的一个课题。只要对台前幕后的一切都进行了充分的了解,才有可能将射击游戏的最大魅力发挥出来。
只有正确的认识,才能让国产FPS走得更远!