游戏是人类的DNA──2002东京电玩展全接触

游戏广场

游戏业界的最大盛会“东京游戏展2002”, 从2002年9月20日至9月22日在位于千叶幕张的国际会议中心召开。本届展会由日本计算机娱乐协会和日经BP社共同举办,9月20日为向媒体和业界相关人员开放的“商务日”,9月21日和22日对一般公众开放联系。本次盛会的主题是“游戏是人类的DNA”。下面让我们从各个侧面一睹本次盛会的风采。

网络的天空

在网络游戏和现实生活融合得越来越紧密的今天,本次“TGS2002”的重点是网络游戏百家争鸣,包含PS2网络计划、Xbox live,以及各式各样的网络游戏新作,声势浩大。开幕前CESA会长致词讲话,希望业界人士能齐聚一堂,庆祝自己的节日,也衷心祝愿大家玩得快乐!今年已是第12届的东京游戏展和往年的最大区别是“商务味道”更浓。另外,支持宽带的网络游戏以及手机游戏等新面孔估计将受到人们的关注。在开幕致词时,日经BP社社长河村有弘表示“虽然IT业界处境困难,但在计算机游戏方面,日本依然领导着世界潮流。”

微软篇

任天堂的冷眼旁观让人们无法像E3一样欣赏三大游戏主机厂商火星撞地球般针锋相对彼此间剑拔弩张的紧张气氛,而微软与索尼之间攀比式的展出同样吸引了玩家的大量眼光。其中微软的展示格外引人注目。首先,会场入口处的巨型广告便被Xbox独占,同时会场内动用了50多名宣传小姐,向过往参观者发起猛烈的微笑攻势……耗资20亿美元的Xbox Live五年推广计划也已经启动,大量支持Xbox Live的游戏在本次TGS中展露头角。为此微软在本次展会上专门设置了6台流线型体验车,内置Xbox Live,游玩者坐入之后,带上专用耳机,便可以进入无线游戏世界。展会一开始,跃跃欲试的人们就排起了长队,以求近距离体验微软的杀手武器。微软也趁热打铁,正式宣布Xbox Live将于2003年1月16日开始在日本提供服务,并在将于同一天开始发售的“Xbox Live Starter Kit”服务套件中,除捆绑“梦幻之星网路版第一、二章”、“智力对战”两款游戏以外,还包括用于语音对话的耳机。与服务开始同时上市的Xbox Live游戏有“Thousand Land”和“CAPCOM VS. SNK 2 EO”等4款。这些游戏与过去的网络游戏最大的区别在于支持语音聊天。可以一边利用Starter Kit套件中所附带的耳机进行游戏对战,一边与其他游戏玩家进行对话。(图1)

图1
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索尼篇

索尼电脑娱乐公司(SCEI)的展台十分宏伟。该公司的展台以每个游戏为单位进行装饰,每介绍完一个游戏整个舞台会旋转,出现下一个展台。“GACHAROKU”的舞台是一个在形状上模仿取暖矮桌的展台,让参观者实际坐下来玩游戏。在活动结束以后舞台开始大幅旋转,出现用来显示下一个“Arc The Lad”影视的舞台组合。面对对手在网络游戏部分的强力冲击,SCEI展台还在本次东京电玩展首次展示了“重头戏”──最新高尔夫游戏《大家来打高尔夫球网络版》的演示画面。在支持“PlayStation BB Unit”的《网络高尔夫游戏》的基础上改编而成的“大家高尔夫”可以在网络举行多场高尔夫比赛,并且还可以与对抗对手聊天等。与Xbox Live不谋而合的是两者都把游戏中玩家的沟通作为自己主打作品的卖点,看来索尼已经开始慢慢掌握网络游戏的脉搏了。(图2)(图3)

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游戏橘子篇

在索尼计算机娱乐展区的旁边,来自我国台湾的游戏橘子在几乎与SCEI相同规模的大展区内展出了面向PC的网络游戏,显示出了不畏强敌的强大气势。该公司是台湾著名网络游戏公司的日本法人,从今年夏季起正式进军日本。展区内可以试玩正在免费提供的面向PC的在线RPG游戏《EternalChaos》。这是一款以公元2357年的行星“新地球”为舞台、与异族人“Progmare族”战斗的游戏。是全3D多人游戏,特点是可以360度旋转自己所扮演角色的视角,随意缩放漂亮的图片。另外,参观者还可以试玩定于2003年3月起进行β版测试的PC在线RPG游戏《Noah's Ark》。这是一款以“诺亚方舟”为主题的游戏,玩家可控制各种可爱的小动物。游戏的背景是世界各地的童话故事,小孩子也可游玩。应该说这是一款全新的网络RPG。该公司的展区还向参观者赠送可安装《EternalChaos》的游戏光盘。在游戏展结束的9月22日还邀请了《EternalChaos》的形象代言人徐若瑄与参观者见面,做到了善始善终,在纷纭的日美厂商群体中,它们的光芒毫不逊色。(图4)(图5)

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非主流游戏江山依旧

桌面游戏

从本届东京电玩展开始,作为主办者的创意之一,新推出了题为“桌面游戏竞技”的活动。该活动将玩家能面对面进行的若干游戏集中起来,让参观者们当场体验。在活动现场,分别准备了不少版图游戏、微型游戏、卡片游戏供三两个玩家一较短长。另外,还准备有多款世界其他国家的版图游戏,比较擅长这些版图游戏的游戏迷还作为志愿者,向参观者介绍游戏的玩法。相对于整个游戏展而言,这里颇有些另类色彩。包括日本NAMCO总裁高木九四郎在内的多位游戏公司官员的捧场,让任何人对这个市场的潜力都不敢小觑。尽管桌面游戏由于不断受到电视游戏和便携游戏的挤压,在日本已经被夺去了半壁江山,但只要看一眼活动现场的热烈气氛,就会明白其魅力丝毫不减当年。(图6)

图6
图6

漫画改编游戏

电影漫画与游戏的关系越来越紧密,东京游戏展中的万代展台设有一个巨型屏幕,不断播放着各种新游戏的画面。特别值得注意的是有很多卡通人物作为主角的游戏。其中有不少是从漫画和动画片改编而来。当屏幕(照片)上播放《SD GUNDAM G GENERATION NEO》的画面时,立即吸引了大批观众前来观看,甚至堵住了人行通道。除了取材于漫画的游戏以外,还有格斗动作游戏如正在《少年杂志》中连载的《SAMURAI DEEPER KYO》以及正在《少年星期天》中连载的《犬夜叉》;还有冒险类游戏,如同样正在《少年星期天》中连载的《骄横天使》。(图7)

图7
图7

业余赶超专业?

9月21日在游戏展会场第7大厅举行了由CESA主办的业余游戏作品大奖赛“CESA业余游戏大奖”发表仪式。本次大奖赛的目的是通过表彰业余人士制作的游戏来为未来的游戏产业培育骨干人材。此次由专业游戏制作人员审查超过130部应征作品以后,评选出大奖作品。获得大奖的是《Chair Chaser》,该作品是由KONAMI学校的7名学生组成的小组制作的。本次大奖赛为大奖获得者赠送了表彰牌和5万日元的商品券。作为审查员之一的Namco WMC业务集团董事石井岳对能有许多连专业人士都叹服的富有创意的作品应征感到惊讶,他在谈到大奖及其他各获奖作品时表示,“这些作品都很富有创意和新意。很多作品使我们这些专业人士深受启发”。与目前充斥游戏市场的热门作品续篇以及雷同作品不同,这些业余人士的作品个个都很有独特的创意。(图8)

图8
图8

主题的上升,前景的规划

网络游戏的前景如何是本次TGS最受关注的问题,包括日本雅虎媒体业务部部长宫坂学、索尼通信网络交互式在线娱乐BU第2制作小组首席负责人河合浩之、光荣公司执行董事第4软件部部长松原健二以及Square公司总裁兼首席执行和田洋一等4人参加的名为“宽带时代的游戏新形式”的座谈会,也分别从提供综合内容的门户网站的角度、因特网接入服务公司的角度以及游戏制作公司的角度谈了在线游戏的发展前景。而索尼总裁久多良木健更是亲自出现在TGS2002的主题演讲坛上,以“迎来宽带时代的计算机娱乐产业的现状和未来”为题发表了热情洋溢的演讲。在肯定了网络游戏价值的同时也指出套装游戏和网络游戏的两种商务模式的截然不同,警告说不能过高地期待凭借网络游戏来获取暴利。该讲话弦外之音不言自明,索尼显然不想让网络游戏这块大蛋糕被微软独吞。(图9)

图9
图9

新游戏元素诞生

游戏机离开电视机还有怎么个玩法?一间玩具公司告诉了大家一个答案──用GBA控制机器人!
在一个记者招待会上,一家股份公司展示出了它的研究成果,利用GBA的红外线功能,来控制与游戏角色一样的机器人玩具,看游戏屏幕的时候还能看到手掌大小的游戏角色机器人在你面前动。这个有创意的小玩意儿预定2003年春天发售,售价未定。不知道这样一个新概念的游戏元素能否带给玩家更多的乐趣,得到大家的认同呢。(图10)

图10
图10

时代在变迁,科技在进步。TGS2002上,展会主办方在第7大厅安排了一场可双足行走的类人型机器人“PINO”的演示。PINO是日本科学技术振兴事业团北野共生系统工程正在研究开发的机器人,开发目的是研究其将来与人类一起生活所必需的运动能力与造型。PINO身高70cm,体重4.5kg,与1岁婴儿同样大小,外形以“匹诺曹”为主题。演示中,PINO做了独立步行、旋转、挥手等动作,由于尚处于研制阶段,因此PINO在演示中还发生了意外摔倒的乌龙事件。演示结束后,参观者可与PINO握手。

PC游戏,失落的江山

在为数不多的PC游戏展示中,我们惊喜地发现目标软件制作的《秦殇》活跃在CAPCOM的展台,与《无冬城之夜》、《魔兽争霸Ⅲ》等大作一起撑起PC游戏不大的天空,这应该是多年来一直努力的中国游戏业的一种认可,希望明年我们可以见到更多熟悉的身影。(图11)

图11
图11

本次TGS的一大震撼来自于暴雪的《星际争霸:幽灵》,出乎大多数人预料的是该作品不是简单的移植游戏,而是彻头彻尾的新作,而暴雪宣布不会开发PC版本的消息让无数玩家捶胸顿足,现场展示了Xbox版和GAMECUBE版平台的画面,PS2版的开发也已在进行中。《星际争霸:幽灵》是一个3D动作游戏,以《星际争霸》世界的传奇为背景,玩家可以扮演Nova,一个致命的鬼兵,通过间谍技术和战术格斗来进行训练。Nova将会使用令人意想不到的大量自然和心灵能力以及许多高科技武器和车辆,其中一些对于星际和母巢的玩家来说会很熟悉。

群雄逐鹿

在微软和索尼两大主机厂商各展所长闹得不可开交之时,各大软件厂商之间彼此之间的角力同样进行得如火如荼。

CAPCOM展区

《鬼泣2》中但丁潇洒的身法迷人依旧,大批人群为之驻足不前。而《红色死亡左轮》则是首次发布消息的作品,从现场来看宣传该作品的力度丝毫不逊于《鬼泣2》,应该也是CAPCOM即将力推的大作之一。(图12)

图12
图12

CAPCOM和《生化危机》在一定程度上会被划成等号,毕竟该系列作品实在是深入人心。本次《生化危机0》推出全新试玩,生化迷们可以在游戏上市前抢先体会那种恐怖的感觉。以12:1的大小比例制成的丧尸狗模型将在11月随《生化危机0》同时发售,该模型将是限定版,看来大陆玩家又会与之无缘。(图13)
图13
图13

有没有想到CAPCOM会有新的格斗游戏推出呢?一款未听说过的《CAPCOM FIGHTING ALL STARS》3D格斗游戏在展区内出现,看起来很有3D街霸的影子。展区内还有两款洛克人新作的展示。而最令格斗迷们期待的《CAPCOM vs. SNK2 EO》也在紧锣密鼓地开发中。

NAMCO展区

在舞台中央以日本美少女组成的打鼓高手用NAMCO公司最新开发的大鼓形游戏柄TATACON演奏的豪华“太鼓秀”中NAMCO公司的展示拉开了帷幕。《太鼓达人》是定于10月24日上市的PS2和式大鼓动作游戏。在展台上摆满了由大鼓“鼓面”和“鼓槌”组成的专用游戏柄“TATACON”,在玩腻了跳舞机之后,欣赏一下雷鸣般的鼓声自有一番别样风味。
在展会第一天,NAMCO还宣布,今冬最吸引人的游戏大作之一PS2梦幻RPG游戏《宿命传说2》中将起用仓木麻衣为游戏演唱主题歌,歌名为《Key to My Heart》,它是仓木亲自作词的原创歌曲,在等离子电视上反复播放仓木的宣传录像以壮声势。
此外,在该公司的展台上,还展出了PS2摩托车游戏《MotoGP3》、动作RPG游戏《KLONOA HEROES》以及XBOX动作冒险游戏《捍卫正义》等总计13款游戏。NAMCO正在慢慢把自己的全面性展示给广大玩家。

KONAMI展区

KONAMI展出的游戏多半都是玩家期待已久的作品,《寂静岭3》中那种令人无法形容的恐怖感让每一个观赏的玩家都心悸不已。将此前备受玩家喜爱的D横向卷轴动作射击游戏《魂斗罗》在PS2、GBA两个游戏平台上重新复活则让玩家感觉到一种久违的亲切,同时会对游戏内容及视觉上的进步大吃一惊;模仿1982年推出的讲述与袭击南极探险队的怪物进行战斗的SF恐怖电影《火星幽灵 Ⅱ》则带来令人窒息的紧张感;在展会上人们的关注热点中自然也少不了小岛监督著名作品的《合金装备2:实体》,游戏中将有两种不同难易度,而玩家熟悉的雷电与SNAKE两名角色也都会再度登场。而最吸引参观者的则是KONAMI最擅长的音乐游戏新作《Pop'n Music 7》,在游戏制作越来越复杂的今天,这种让玩家纯粹体会轻松快乐的游戏大有重新抬头之势,即让初学者也能够轻松进行家用版模式操作;运动类游戏一向是KONAMI的特长,紧张刺激的滑雪板游戏《Evolution Snowboarding》必然不会让玩家感到失望。(图14)(图15)

图14
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图15
图15

ENIX展区

《勇者斗恶龙》系列被称为日本的国民RPG。ENIX在日本游戏人心目中的地位可见一斑。公众参观日的第一天,早早等候入场的人们开场后都直接涌向ENIX的展台。在开场以后的1个小时,在《Star Ocean Till the End of Time》的体验台前居然已经有接近200人排队,排队等候时间长达120分钟。该游戏是广受喜爱的游戏《星海传奇》的第3部作品,并由歌手MISIA为游戏提供主题曲,因此一时成为人们的话题。会场中回响着FULL ORCHESTRA版主题曲,令人联想到浩瀚的宇宙。

SEGA展区

转型后位于5号大厅的世嘉展台前热闹非凡,在这里上演了此次东京游戏展中的重头戏,除了设置巨型屏幕的主展台以外,还设有82个供参观者实际玩的试玩台。9月21日,参观者们要一试《樱花大战~热血潮~》则必经两个小时以上等待的煎熬,而等待Game Cube版《梦幻之星网络版前传1&2》的时间则有过之而无不及。发布于PS2上的《电脑战机Virtual-On Marz》是此前大受好评的《电脑战机》系列最新作品,这次最特别的地方便是追加了一个名为“Automatic操作系统”的游戏系统,这是一个会自动帮玩家对应环境选择最适合的攻击模式、让玩家能用简单的操作来体验游戏的一个系统。不知道还有多少玩家记得《忍》这款横向卷轴动作游戏,在PS2上,它以3D的高速杀阵动作游戏形象重新登场,游戏中玩家要扮演主角秀真,必须以忍者独特的武器速度来打败不断袭来的敌方忍者与魔物。玩家不但可以使用冲刺、2段跳跃等招式,甚至还可以踩在墙壁上行走,感觉非常新颖。最早于SS(土星游戏机)上发售的3D射击名作《铁甲飞龙》系列最新作《铁甲飞龙Orta》将成为XBOX的有力推动者,游戏中玩家必须操作神秘的少女Orta与她所搭乘的飞龙,将从前后左右不断袭来的敌人一一打倒,游戏可以自由变更视点,并利用追踪镭射和子弹攻击敌人。玩家还可以在战斗中即时变更成龙的形态,藉此调整飞行速度或撞击敌人、绕到敌人背后等,动作非常丰富。尤其本作还充分发挥了XBOX主机强大的功能,营造出系列独特的幻想美感,不管是敌人还是龙都魄力十足。《死亡之屋3》则预定于今年冬天同时推出大型电玩与XBOX两个版本,作为人气光线枪射击游戏最新作。游戏故事接续一、二作的故事剧情,并将之前系列中未解的谜团放在本作中解开,随着玩家选择的路线不同,关卡舞台与故事也会随之改变。(图16)(图17)

图16
图16
图17
图17

PC GAME

最后该谈谈我们的老本行PC GAME了,虽然这次PC参展项目不多,而且几乎都是以韩国游戏厂商各自独立摆摊为主。但是毕竟与以前PC GAME在TGS上无立足之地的状况相比还是有所进步,在这里,我们特地为玩家介绍几款在这次TGS中造成轰动效应的重头PC游戏,请玩家们好好欣赏一下吧!(图18)

图18
图18

SEGA《无冬城之夜》:由BioWare制作的D&D系列最新作,预定在日本将由SEGA代理发行完全日文版。全3D的绘图引擎,核心部分采用最新的《龙与地下城》第三版规则,并搭载最多64人连线的多人游戏模式,还搭载了让玩家自己担任GM的高自由度原创剧情编辑功能,内容可以说是非常地充实。
在CAPCOM的展台里与《魔兽争霸Ⅲ》一起被展示的是由我们目标软件制作的《秦殇》,在这里它换了个日文名字《天霸光芒记》(日本人就是喜欢在名字上搞声势,完全脱离游戏内容,只求震撼效果)。不管怎么样,既E3之后,《秦殇》又在世界最高水平的游戏展览中得到认可,目标软件的努力为他们自己赢得了尊重。另外还有《The Italian Job》和《商场大亨》总共四款PC GAME供玩家试玩。除了《The Italian Job》与《秦殇》外,另外两款都是完全日文版游戏。(图19)
图19
图19

KOEI的三国系列已经成为PC GAME中一股不可小觑的力量。《三国志9》将是三国志系列中第一款日本、韩国、中国台湾三地同步发售的游戏。游戏系统重回六代以前,玩家在游戏中将扮演君主一职,并体验将三国故事内容发挥到极限的战争刺激。在会场上除了有《三国志9》的影像放映外,另外KOEI也在会场上发表了《Winning Post 6》的游戏制作,并播放只有几秒钟的主要关卡动画影像。
自《最终幻想7》以来,SQUARE的每一部新作都会牵动PC GAME玩家的心。在这次TGS的SQUARE展台上,自然少不了最近相当轰动的《最终幻想11》PC版。虽然并没有实际提供玩家试玩,不过大量的精致动画还是让玩家过足了眼瘾。游戏能够与PS2版互相连动、一起冒险是其最大的特征所在。

网络游戏成为新的战场

当萧瑟的秋风吹打在脸上,我才恍然意识到,秋天已经来到我们身边。而TGS2002就在这个略显寒意的秋天中曲终人散。在连续几届东京电玩展人数呈持续下降趋势之后,CESA(日本电脑娱乐协会)迫不得已采用将两次展览合并的最终对策,仍然没有取得预期的效果。仅比去年秋季电玩展多5000的入场人数,说明这个曾经是业界风向标的展览对玩家的吸引力在持续下降。(图20)

图20
图20

造成这种现象的原因是复杂的,游戏发行商越来越“务实“的做法应是罪魁祸首。曾几何时,TV-GAME中的种种奇思妙想让玩家在享受游戏同时也赞叹设计师们超凡的创造力。而现在充斥我们眼中的却是大量的续作,或者是平台间移植作品。诚然,这类游戏有广阔的市场以及稳定的销量,但是任何事物都有其两面性,有得必有失。失去的是珍贵的创新与灵感。这一状况虽然已经得到广泛的注意,但是却想不出太好的解决方法。“CESA业余游戏大奖”是一种挑战,大量富有创意的作品令专业人士也为之叹服,但是它的影响力与市场的潮流相比实在是太小太小。(图21)
图21
图21

任天堂的NGC在E3中成为最大赢家,于是它更有资本摆出高姿态继续拒绝TGS。而不肯放过一切宣传机会的微软和被微软的咄咄逼人惹火的索尼则继续它们E3中未完的战争。原本三国鼎立的局面因为一方的超然事外,使得剩下的两者矛盾激化更为剧烈,这一点在双方对网络游戏市场争夺上暴露无遗。(图22)
图22
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索尼计算机娱乐公司总裁久多良木健亲自出马,一边高谈阔论不要对网络游戏期望过高,一边却用大量的如“PlayStation 2在全球的供货量达到了4000万台”、“2002年的游戏软件的上市数量达到了与电影、音乐不相上下的3.2亿套”、“游戏在全球118个国家得到了普及”等数据强调只有索尼的PS2才是未来网络游戏发展的坚实后盾。而在与PS2的市场争夺中连连受挫的微软更是把Xbox Live作为打漂亮翻身仗的救命稻草。首批推出6个作品,包括两个在Xbox Live中捆绑的作品和4个同时发售的作品在数量上占据了极大优势,而后续作品仍在源源不断地开发中。日本摩根·斯坦利证券的游戏行业分析师山品俊二则冷静指出:“网络游戏只不过是一个利基市场(玩家群相对较少的边缘性市场)。网络游戏的需求只存在于数量有限的狂热游戏迷中。这些人创造出了一个独特的世界,普通轻量级用户无法进入”,为微软当头泼了盆冷水。山品接着强调指出:“问题出在狂热游戏迷在网络游戏世界里所创造的非常紧密的团体。能够进入这个团体中,并体会到乐趣的也只有狂热的游戏迷”。同时他在网络游戏市场方面预测说:“尽管受关注的程度非常高,但从市场规模来讲,套装游戏仍处于绝对优势。网络游戏只不过是众多游戏方式中的一种,市场不会有太大的发展余地”。在利润方面,山品指出:“网络游戏由于需要维护成本,因此与套装游戏相比,赢利能力要低一些。我不认为在套装游戏领域发展得不错的公司有什么必要向网络游戏转型。网络游戏是用来创立自己的品牌,确立自身的地位,它仅仅是一个利基市场而已,微软似乎选错了决战的主战场。(图23)(图24)(图25)
图23
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图24
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图25
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去年的TGS秋季展上众多的游戏和新世纪的主机大战为秋天注入了些许热情,但这并不能掩盖游戏业界混乱不堪的形势和持续萧条的现象。在去除了更多的浮躁之后,今年秋天的来临带着猛烈的寒意,到了明年秋天,不知道还有多少公司可以继续TGS的辉煌!

展会花絮

相关链接

由CESA(日本电脑娱乐协会)所举办的“Tokyo Game Show”(TGS),从1996年开始举办第一次,至1997年,以每年两次的频率举办(春、秋)。直到1999年秋季电玩展达到16万人的参观人数。但是从2000年开始,人数则陆续减少,约有13万人。而各家厂商有能力单独举办游戏发表会以及任天堂的退出也对TGS的吸引力下降造成了一定影响。从2002年开始,TGS回归原有的一年举办一次的模式,所以在规模上胜过以往,报名参展厂商共74家1271个摊位。(图26)

图26
图26

CESA日前公布了TGS 2002最终入场人数,13.4万人,比预期的15万有一点差距,但是比去年秋季电玩展的入场人数(12.9万人)有所增加。三天的入场人数分别是:第一天19000人(去年32000人);第二天50000人(去年48000人);第三天649000(去年49000人)。总的来说,这是一次获得极大成功,且给人不少惊喜的展览。

如云大作不如有形商品

东京游戏展从9月21日开始供公众参观。当天比原定10点钟开场提前30分钟,即从9点半就开始入场。刚刚亮出“请入场”的牌子,早就等候在外的人们便争先恐后地涌入会场。可是,出人意料的是人流既没有涌向索尼电脑娱乐公司的展台,也没有涌向Square或微软的展台!他们的目标居然是设在1号大厅中的“商品销售角”,各店铺的周围很快就排成长龙,成为会场中最为热闹的地方。(图27)

图27
图27

在“商品销售角”中设有19家公司的店铺,销售产品主要包括先行发售的游戏卡以及限量销售的电话卡等。例如KONAMI开设“心跳回忆”商店,销售限量销售的电话卡和福袋。BROCCOLI也先行发售了《水瓶世纪》的游戏卡以及限量销售“Chobits”和“DiGiCharat”的电话卡。
此情此景再一次令人深深感受到无论3DCG或网络游戏如何发达,不论是在什么时代最能抓住人心的仍然是有形的商品。

CosPlay

所谓的CosPlay是英文COSTUME PLAY的缩写。台湾翻译为“角色扮演”,指的是藉由穿上商业作品里各种角色的服饰,以扮演成商业作品中的角色,范围包括有动画、漫画、电玩、视觉系乐团,以及台湾独有的布袋戏等等。它始于日本同人志即售会。开始时,是各社团的成员为了吸引同好前来参观摊位,而打扮成动漫画或电玩中的人物,称为“看版娘”。这种装扮在同好间迅速引起了一股爆炸性的风潮,加入角色扮演行列的人数急速地成长,到后来其人气度甚至与同人志即售会不相上下。角色扮演也就不再只是为了帮社团促销,而是藉由角色扮演,让原本只存在于虚幻世界的人物,能够出现在真实的世界里。同时也使得自己能有置身於漫画世界中的错觉,过一过当漫画主角的瘾。
CosPlay迷疯狂之处,不仅是因为他们爱扮动画人物,而且更爱自己身体力行地去准备扮相用的服装和道具。每一套服饰都是扮演者的心血,由设计到制作,甚至化妆绝不假手于人。虽然日本市面上亦有不少现成的CosPlay服装,不过CosPlay迷觉得,要忠于原著和要有自己的风格,最好还是自己亲手去做。(图28)(图29)

图28
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图29
图29

当然,CosPlay不只是“奇装异服”而已。要扮演某一个人物,首先装扮要考究,不但要华丽、夸张,更重要的是要有考据的功夫,把只有在动画中出现的人物活生生地呈现出来。形似远远不及神似来得重要,想成为一名优秀的CosPlayer,就要自行揣摩扮演角色的神态、风姿、语气……
诸如东京电玩展这类的大型活动通常都是CosPlayer的天然舞台,而CosPlay也已成为游戏展中必不可少的一大景观。东京电玩展自开办以来就在会场内准备了“角色扮演更衣室”。不过,从上一届起将名称改为“到场者更衣室”。名字虽然改了,但内容并没有发生任何变化。本次的TGS更是在会场中心区域1号大厅内为Cosplayer专门划出一块特别区域以供他们换装。在女更衣室前,最多时竟有70多名爱好者在排队等待。CosPlay热潮在日本的普及程度由此可见一斑。由于组队前来的爱好者较多,从更衣室中“变身”而出的游戏爱好者并不是立即前往会场,而在集中在更衣室出入口附近等着同伴出来。这样一来形形色色的CosPlayer在不知不觉间为展览平添不少彩头。(图30)
图30
图30

迷失,游戏展还是汽车展?

由于本次东京电玩展中有大量汽车游戏展出,从而激起了汽车迷们的浓厚兴趣。其中首屈一指的当数元气展台中的《首都高速赛车01》。该游戏是非常受欢迎的,以现实公路为背景的系列赛车游戏。前一部作品《首都高赛车0》是以日本首都高速公路为舞台。《首都高速赛车01》的特点是追加了阪神高速公路和名古屋高速公路。在展台上还展示了超过500马力的TUNING CAR,让参观者一下子分不清是在东京电玩展还是东京汽车展。(图31)

图31
图31

美女,让你我眼前更精彩:

东京电玩展一向被誉为美女集散地,展台上下穿梭忙碌的美女是这里亮丽的风景,常常看到有观众为了多领略一会美女风采而在该游戏展台前放慢脚步。如果你看到有人反反复复地为一些简单得不能再简单的问题向工作人员征求答案时,请不要以为他理解能力有什么问题,其实他只不过有点花痴而已。(图32)

图32
图32

动感美女,日本流行音乐歌手滨崎步则被选定成为Capcom即将推出的NGC游戏《生化危机0》的官方代言人。据称该游戏的1号女主角Rebecca Chambers其实就是以滨崎步本人的形象而创作的,不知道是不是又在在造弄声势。而日本影星后藤理沙小姐更是亲自登台亮相,为玩家演示《天堂Ⅱ》的玩法。美女的力量是无穷的。

特别留念:

在东京游戏展2002的会场可以制作与人等身高的海报。由大日本屏幕制造公司提供的名为:“AZERO Originator”的服务,每张收费2000日元(约合人民币125元)。不过每天限定50张。该服务使用由大日本屏幕制造公司推出的A0版复印系统,人躺到巨大的扫描仪上后,扫描全身需要花费两分钟左右的时间。然后使用电脑软件可加入姓名等文字,再用大版面打印机打印。打印时间为15到20分钟。由于可以采用与拍摄照片不同的独特的姿势,因此在会场中非常受欢迎。有不少夫妇和女性CosPlayer兴高采烈地享受了“扫描”。人一生中又能有多少如此值得回味的片段,而这种特别的纪念方式会让这些美丽的片断永远定格并珍藏。(图33)(图34)

图33
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