武侠、奇幻与游戏

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武侠小说漫谈

早在两千多年前,墨子就在他的思想中第一次提出“任”、“侠”的概念,这就是中国“侠”文化的雏形。而今,中国武侠文化已经形成了以小说为主导的完整的武侠文化体系。

武侠小说的起步阶段

东汉的司马迁在《史记·刺客列传》&《史记·游侠列传》中第一次提出“侠”的概念并记下先秦时期的“侠”人物。在中国历史上不同的时期,诞生了和武侠相关的许多作品。最初它们出现的时候并不是以小说的形式存在的,这些文字只是作为对一些事件的记录而流传了下来。早期武侠小说中,根据民间传说进行创作的占据了很大的比例,以至于不少很重要的作品并不知道是由谁来完成的。
1.《燕丹子》
年代:汉末
编注:因为对荆柯等人的崇拜,历史上的第一部武侠小说诞生了。
2.《三王墓》、《周处除害》、《李寄斩蛇》等
年代:魏晋
编注:鲁迅先生都以这些题材写出过小说来警醒世人。
3.《虬髯客传》、《红线》、《聂隐娘》等
年代:唐代
编注:这些唐代传奇让世人开始体验武侠人物的巨大魅力。

武侠小说的发展阶段

中国小说的发展高峰期是在明清两代,这一时期诞生的最著名的小说就是四大名著。也正是在这一时期,武侠小说如同雨后春笋般地在民间兴起,而创作这些小说的文人也越来越多。(图1)

图1
图1

1.《七侠五义》
作者:俞樾
年代:清代
编注:中国武侠小说第一次飞跃阶段的代表作,以复杂的线索构造的长篇剧情的武侠小说逐渐盛行开来。这也是中国历史上第一部成型的武侠小说。
2.《江湖奇侠传》
作者:向恺然
年代:1922年
3.《奇侠精忠传》
作者:赵焕亭
年代:1923年
编注:以上二人是近代武侠小说创作最早的两大奇人,武侠界将他们分别称为“平江不肖生向恺然”和“奇侠精忠赵焕亭”。他们笔下的作品标志着武侠小说开始进入成熟阶段。

武侠小说的成熟时期

封建时代的结束对中国的武侠小说创作来说是一次最好的发展契机,那些蛰伏的奇才们开始将他们的思维融合在文字中发挥威力。武侠小说的新时代,降临了!(图2)

图2
图2

还珠楼主:仙派武侠的绝对权威。在他的笔下,几乎每一部作品都和“仙”有着紧密的关系。还珠楼主写“仙”达到的高度至今无人打破,而他的小说,直到今天还受到世人的欢迎。
《蜀山剑侠传》系列
作者:还珠楼主
年代:民国时期
编注:还珠楼主最成功,影响力最大的一部小说。此小说陆续推出了好几部,并且一直受到读者的喜爱。而我们所玩的经典游戏《仙剑奇侠传》也受到还珠楼主作品的影响。
除了还珠楼主外,民国时期另外还有四人和他一起并称为北派五大家,还珠楼主被称为“奇侠仙幻派”,另外四人分别是“社会反讽派”的白羽,“帮会技击派”的郑证因,“悲剧侠情派”的王度庐和“奇侠推理派”的朱贞木。

武侠小说的黄金时期

还珠楼主之后是让所有武侠迷为之疯狂的武侠黄金时期。这一时期出现了今天我们耳熟能详的武侠四大名家:
梁羽生:新武侠鼻祖,四大名家中的“名士”,原名陈文统。
梁羽生代表作品:《狂侠天娇魔女》、《萍踪侠影录》、《白发魔女传》、《龙虎斗京华》、《冰河洗剑录》、《冰川天女传》。
金庸:四大名家中最有号召力的人。因为其小说所倡导的“侠之大者”而成为四大名家中的“侠者”,原名查良镛。
金庸代表作品:用“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”作为串联的十四部长篇。
古龙:因为其坎坷的人生经历而在四大名家中称为“浪子”,原名熊耀华。他嗜酒如命,因酒创作了大量以酒为个性的武侠人物,最终也因酒而亡;他也爱美人,据说他笔下每一位女主角都有一个现实的原形。英年早逝,1985年逝世时年仅48岁。
古龙毕生的代表作包括了《七种兵器》、《楚留香传奇》、《多情剑客无情剑》、《飞刀,又见飞刀》、《陆小凤》、《武林外史》、《绝代双骄》、《三少爷的剑》、《名剑风流》、《流星·蝴蝶·剑》等在内的近百篇作品。
温瑞安:一个以高产和新风格见长的武侠大家。四大名家中称其为“诗人”,原名温凉玉,至今仍活跃于武侠界,并屡有新作诞生。由于他的小说和传统笔调有着很大的区别,并且出版过大量关于武侠的随笔以及散文,是浪漫武侠风格的代表。
温瑞安的主要代表作品有:《四大名捕》系列、《神州奇侠》系列、《七大寇》系列、《游侠纳兰》系列、《白衣方振眉》系列,其他作品还包括和武侠相关的散文诗歌。
黄易、倪匡:是不是应该将这两位作家划入武侠作家的行列,到今天已经没什么争议,因为在他们的小说中有不少还是以纯武侠打天下。而他们的作品在近期武侠小说中也有比较大的影响,并且不少作品已经被改编成了大量其他形式来演绎。
黄易武侠代表作品:《寻秦记》、“风云”系列
倪匡武侠代表作品:《六指琴魔》、《女黑侠木兰花》
时间的推移让武侠从黄金时期开始没落。四大名家作品的影响力相继消逝让人感受到了岁月的残酷。到了20世纪90年代,诞生的武侠小说越来越多但是金钱的味道也越来越重,而这段时间内再无可值得提及的武侠小说,留下来的,只是遗忘时期的经典。

奇幻小说漫谈

奇幻文学由来已久,在现存的西方文学中,最早的是公元前2500年苏美文明的《吉尔迦美什》(Gilgamesh)。此后,古希腊荷马(Homer)史诗《奥德赛斯》(Odyssey)、北欧勇士《贝奥武夫》(Beowolf)、莎士比亚的《哈姆雷特》(Hamlet)、但丁的《神曲》,无不为奇幻的发展烙下印记。

崛起的奇幻文学

1.《剑上的凤凰》(Phoenix on the Sword)
作者:罗伯特·霍华(Robert E Howard)
发表时间:1932年
这是著名的《蛮王科南》系列的第一篇,这一系列讲述了一名力大无穷的乡下壮汉,没有任何超能力,只凭借一身蛮力便对抗了各种拥有超自然能力的邪恶巫师或妖怪的冒险故事。(图3)

图3
图3

2.《蛮王科南》是由一系列短篇故事组成。严格来说,这不算是一个成熟的奇幻作品,它没有所谓比较完整的奇幻概念。但是罗伯特成功地将北欧神话中勇士们的宿命观和动作场景结合在一起,营造了一种特殊的气氛,成为了当时脍炙人口的畅销小说,罗伯特也因此走红。《剑上的凤凰》在1981年被改编成电影《毁天灭地》,由当时还没走红的阿诺德·史瓦辛格主演。

成熟的奇幻文学

1.《魔戒》(The Lord of the Rings)
作者:托尔金(J.R.R. Tolkien)
发表时间:1954年
故事以至尊魔戒为线索,从一开始巫师甘道夫便对主角揭露了必须前往索伦的根据地才能够摧毁至尊魔戒的秘密。于是,一群各具能力的人为了帮助主角而踏上了这段冒险的旅途。
2.《沙拉娜之剑》(Sword of Shannara)
作者:泰伦斯·迪恩·布鲁克斯(Terence Dean Brooks)
发表时间:1977年
故事一开始是以一个类似《魔戒》中甘道夫的神秘巫师的出现来揭开序幕。故事主角被告知自己是“沙拉娜”王室最后的血脉,因此必须前往找寻只有拥有“沙拉娜”血统的人才能使用的一柄神剑。于是,由具有不同能力的众人聚集一起护送主角取得这柄神剑的冒险之旅由此展开。
应该说,在托尔金之前的奇幻作家都不够大胆,他们不敢创作出一个架空世界,并且将故事安排在其中,因为他们深恐读者无法认同,所以多半都在最后将之前所叙述的情节归类为南柯一梦或是古代某种流失的传说。而托尔金的成功,为后世的作家劈开了一条蹊径:架空世界是可行的,而且是能够吸引读者的(更能吸引读者钱包里的钞票)。

黄金时期的奇幻文学

1.“克莱恩”(Krynn)系列:
随着TSR(Tactial Studies Rule)公司推出的AD&D系统的大受欢迎后,TSR公司于1983年5月推出《龙枪编年史》(DragonLance)。到目前为止,龙枪系列的小说已经出版了超过52本。目前最新的产品为《龙枪第五纪元》,是属于龙枪的全新故事。
2.“被遗忘的国度”(A Forgotten Realms)系列
“被遗忘的国度”系列是AD&D系列中有着最详尽资料,设定范围最为广泛的世界。其设定时期相当于早期文艺复兴时期,整个世界拥有超过四千年以上的历史,有着较详细的政治势力和王国。现在为大家所熟悉的“博德之门”系列和“冰风谷”系列不过是发生在其中一块叫费茹(Faerun)大陆西面临海的土地上。“被遗忘的国度”系列包括了相当多作品,如:《黑暗精灵三部曲》、《圣者三部曲》和较新的《冰风谷三部曲》。
3.“异度风景”(Planescape)系列
位面旅行对于现在的玩家来说可能已经不是什么新鲜事,但在90年代初期,由于TSR对多元宇宙(Multiverse)中主物质之外的位面只做了极其简单的描述,如果玩家要进行位面旅行的话,所遇到的一切就都将依靠DM自己的想象力了。这样完全让DM“自由发挥”的副作用很明显,玩家们见到了一大堆千奇百怪的设定。为了避免过度的混乱,TSR推出了以存在之位面(Planes of Existence)为主题的战役背景──异度风景(Planescape)。
这个系列主要书籍是由J·罗伯特·金(J. Robert King)所著的《血腥战争三部曲》(Blood Wars Trilogy,Blood War指恶魔之间永恒的斗争),全套书分为《血战人质》、《深渊武士》及《位面之力》三部。其中一部《烈火魔尘》(Fire&Dust)是根据异域背景设定下的小说(可参考《异域镇魂曲》),很值得一看。
4.《时光之轮》(The Wheel of Time)
作者:罗伯·乔丹(Robert Jordan)
发表时间:1990年
故事发生在一个叫做兰德大陆(Randland)的地方。在那里,时间的计算是由一条大蛇首尾相衔环绕着的一个七根轮辐的轮子,每根轮辐是一个纪元。随着轮子的转动,纪元也就随之更替。当它转一周时,上一周的纪元往往早已被人遗忘。目前故事仍然在延续,而且这样的大部头居然没有人厌烦,即便很多人开玩笑说,到底是故事先结束还是罗伯先老死。(图4)

图4
图4

应该说,这段时期奇幻文学发展不仅是大部头的出现,它的本质在这段时间也真正被表现得淋漓尽致。奇幻文学逐渐构筑了几个成型的架空世界,除了上面所说的三个世界外,还有一个灰鹰世界,这个名字源于在那个世界发生的一场名为灰鹰的战争。灰鹰系列小说为数不少,但多数因为年代久远,现在已经很难见到了,但它已经成为整个龙与地下城的核心准则。

武侠游戏漫谈

从国产游戏开始制作以来,武侠游戏就扮演了中流砥柱的角色。到了近些年,越来越多的游戏将题材的选择放在了对武侠小说的改编上。出现在游戏中的是越来越多我们所熟悉的名字。让我们再去回顾一次武侠小说游戏的成长过程吧!

初出茅庐:20世纪80年代及90年代初

武侠游戏的发展不过十余年,但是这一段时期内却让我们感受到了它的巨变。当你看到以下这些仅仅具备一个武侠游戏雏形的作品时,你会发现我们今天所玩到的游戏竟然经历了翻天覆地的变化。(图5)

图5
图5

1.《侠客行》
类型:文字MUD
原著:金庸
2.《风尘三侠》
类型:RPG
原著:刘证因
制作:不祥
上市时间:20世纪90年代初
以上两款源于武侠小说的武侠游戏是武侠游戏最早的雏形。文字,简单图形成了它们的最大特征,前者基本上是由武侠爱好者自发创作,并在流传过程中逐渐完善的一个文字MUD游戏。而后者则是图形武侠游戏的鼻祖。

显露锋芒:1990年至1995年

武侠小说游戏在这一时期总算有了个概念性的面貌,而一些游戏设计的基本思想在这一时期开始成熟。可是就像人的成长一样,青春期的萌动给武侠游戏的发展带来了有利的一面,同时也带来了不易被发觉的隐患。这段时间的主要作品大多为智冠开发的RPG游戏,有《蜀山剑侠传》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记之皇城争霸》和《倚天屠龙记》。其中《倚天屠龙记》作为在1994年和《枫之舞》进行市场争夺的拳头产品,相当成功。另外第三波也开发了《楚留香传奇之血海飘香》。(图6)

图6
图6

纵横江湖:1996年至1999年

数年的发展和摸索让武侠游戏在设计上有了一定的模式和套路,而技术的发展让一些构想逐渐成为了可能。经典武侠游戏在这一时期层出不穷,让人眼花缭乱之后开始席卷国产游戏市场。游戏不管是数量和质量都有了很大的飞跃。1995年,大宇推出了武侠史上划时代的巅峰作品《仙剑奇侠传》。这款作品因为剧情以及人物感情的成功塑造而成为国产游戏难以逾越的高峰。(图7)

图7
图7

当武侠游戏在艰难中摸索的时候,有一个系列的游戏贯穿了整个武侠游戏的发展历程,这就是“轩辕剑”。DOMO小组在1992年推出的这款游戏充分发挥了中国文化的潜能,它也是国产游戏中最成功的系列游戏。而这个经典系列,也即将在网络上传接。

群雄争霸:2000年至今

不知道是不是武侠游戏的思考期来迟了,当我们以为它已经有了一套完整的体系的时候,却因为外来因素干扰,使创作思路变得异常的混乱。2D的传统、3D的潮流、网络的趋势,这三者形成了近几年来武侠游戏的碰撞与融合。虽然精品和垃圾还是共同存在着,但是武侠游戏的制作却陷入了迷途。(图8)(图9)

图8
图8
图9
图9

(图18)可以看出,昱泉国际已经差不多全面接过了智冠科技的武侠大旗。(图10)
图10
图10
图18
图18

奇幻游戏漫谈

在电脑游戏的世界中,角色扮演(以下简称RPG)游戏的地位一向是无法代替的。玩家有机会用不同的形象去展示自我,或者宣泄被压抑的情绪。电脑RPG游戏(CRPG,Computer Role Playing Game)起源于桌面RPG游戏(TRPG,Table Role Playing Game),慢慢演化成为纸上RPG游戏,最后才搬上了电脑。

萌芽的初生

纸上RPG游戏通常由一群玩家进行。每个玩家控制一个人物,这个人物由各种参数所定义,包括力量、技能、法术、装备等等。其中一个玩家担任仲裁者(Game Master)。在《龙与地下城系统》中被称为地下城主(Dungeon Master),通过他的描述使得玩家们将要进行冒险的大陆得以展现,包括各种世界设定,其他人物,怪物和地宫等等。通常仲裁者会给玩家设计一些额外要素。各种事件的结果都由玩家的行动、仲裁者作风和骰子的乱数来决定。玩家在这里扮演的是游戏中的人物,所以必须按照事先设定的人物性格和作风行动,而不是现实里的个性。(图11)

图11
图11

这段时间较重要的游戏有:
1.《缓慢国度》(Slobbovia)──1969
算是第一个能称为奇幻的游戏,是策略谈判游戏《外交》(Doplomacy)的变种。
2.《Battle of Helm’s Deep》──1974
一部利用现成的战略游戏系统,再加上针对怪兽、魔法等等的特殊规则的改编,利用骰子和筹码来进行游戏。
3.《魔戒战争》(War of the Ring)──1977
SPI于1977年推出的改编自《魔戒之王》的纸上游戏,利用卡牌和骰子来体现甘道夫等人的特性。
4.《专家级龙与地下城》(AD&D,Advanced Dungeons & Dragons)──1978
TSR推出的一款桌面游戏系统。虽然这不是游戏,但是这套游戏系统的出现对后世的影响之深远,恐怕是所有人都无法否认的。至今它仍然是最受欢迎的游戏系统。
这个时期的其他游戏还包括:
1.《莲座帝国》(Empire of Petal Throne)──1975
2.《符石之谜》(RuneQuest)──1978
3.《白熊、红月》(White Bear,Red Moon)──1978

发展的脚步

相对于黄金时期的奇幻文学,这个时期比较著名的游戏有:
1.“克莱恩(Krynn)”系列
《克莱恩英雄》(Champions of Krynn):改编自《龙枪》的RPG游戏,游戏本身是以寻找屠龙枪为目的。(图12)

图12
图12

《幽灵骑士》(Death Knight of Krynn):玩家在游戏中主要和大量的不死生物作战,最终打败幽灵骑士索斯(Soth)王。
《克莱恩黑暗之后》(Dark Queen of Krynn):“克莱恩”系列的大结局,为了解救善良龙之卵并摧毁黑暗之后塔克西丝的野心,玩家必须穿过机关重重的迷宫。在打倒塔克西丝之后,结局画面却告知“黑暗之后却并没有真正消失”。这也许是为了续集做铺垫吧。可惜直到现在也没有看到新的“克莱恩”系列作品。
2.“被遗忘的国度”(A Forgotten Realms)系列
根据这个系列所改编的电脑游戏相当的多。较出名的有:
《光芒之池》(Pool of Radiance):故事改编自James M. Wazd和Jane Copper Hong合著的同名小说。是SSI和TSR1988年签约后使用AD&D系统制作的第一款游戏。游戏难度较大,因为等级的限制,玩家的生命点(Hit Point)往往到了游戏结尾也只有十几点。是一款令人回味的游戏。
后话:2001年这个系列的第二部《光芒之池2》终于现身,由于过长的开发期,和对游戏期望过高,这部游戏成为一个失败之作。
《黑暗之池》(Pools of Darkness):这个系列游戏的最后结局,托瑞尔(Toril)世界中代表善良力量的老法师Eliminster为了拯救被黑暗吞食的Toril世界,牺牲了自己。经过和不同世界的恶势力的较量之后,玩家们都达到了等级的极限。是该休息的时候了。
3.“传奇”(A Lagend Series)系列
《魔眼杀机》(Eye Of the Beholder)
《魔眼杀机Ⅱ──隐月传奇》(Eye Of the BeholderⅡ)
《魔眼杀机Ⅲ──血战扎诺基》(Eye Of the BeholderⅢ):由当时还在SSI的Westwood制作的AD&D标准RPG游戏,使用了立体视角进行游戏,曾经风靡一时。《魔眼杀机Ⅱ──隐月传奇》由第三波汉化后传入中国。
4.“浩劫残阳”(Drak Sun)系列
这个系列的背景设定在名叫阿斯塔(Athas)的世界。由于人类对法术和文明的滥用,导致整个世界资源枯竭。这里的法术使用者(Defiler)是直接从周围环境中吸取生命能源,使得本来已经枯竭的资源雪上加霜。暴虐巫王和手下的爪牙们奴役着数量惊人的奴隶。人们生活在绝望之中,但是绝望之中仍然有希望的火光,就如同杀死提尔巫王科拉克,解放了提尔的人。这些人在一片黑暗中点燃了希望之火。但面对其他巫王的疯狂进攻,没有人知道这束自由之火还能够燃烧多久。(图13)
图13
图13

“浩劫残阳”共有三部游戏,都是由SSI制作。
《浩劫残阳:破碎大地》(Dark Sun:The Shattered Lands)和《浩劫残阳Ⅱ:毁灭者苏醒》(Dark Sun:Wake of the Ravager)都是当年大受欢迎的经典之作。而《浩劫残阳Ⅲ:深红色的沙海》(Dark Sun:Crimson Sands)则是一款网络游戏,因为落后的图像、蹩脚的操作和不合时宜的回合制战斗等问题在和《网络创世纪》的竞争中落败。

成熟的季节

从20世纪90年代中期开始,由于即时战略游戏的兴起,并占领了游戏市场的大半河山。奇幻游戏的传统阵地──RPG游戏因为缺乏创新,使得人们兴趣不再。整个奇幻游戏都陷入一种沉睡状态。大部分人以为奇幻RPG的时代已经过去了。这时,Bioware制作的《博德之门》(Baldur's Gate)在1999年上市,它的出现无疑给奄奄一息的奇幻RPG游戏注入了一剂强心针。并且在之后的两年,连续推出了四部作品,造成极大影响。奇幻RPG游戏又一次复苏。(图14)

图14
图14

1.“博德之门”(Baldur's Gate)系列
目前该系列共有四部作品。分别是:
《博德之门》(Baldur's Gate)──1998.12
《博德之门资料片──剑湾传奇》(Baldur's Gate:Sword of Coast)──1999.4
《博德之门Ⅱ──安姆的阴影》(Baldur's Gate2:Shadow of Amn)──2000.6
《博德之门Ⅱ资料片──巴尔的王座》(Baldur's Gate2:Throne of Bnaal)──2001.5
2.冰风谷(Ice Wind Dale)
《冰风谷》的故事是发生在剑湾以北,一个称为“十湖”的寒冷地带,Bioware简化了故事情节,让玩家能以最快速度投入战斗,享受战斗的快感。本来只是实验之作,没想到玩家反应热烈,于是Bioware制作了资料片《冬之心》。而最新的作品《冰风谷Ⅱ》也即将推出。
《冰风谷》(Ice Wind Dale)──2000
《冰风谷资料片──冬之心》(Ice Wind Dale:Heart of Winter)2001
《冰风谷Ⅱ》(Ice Wind Dale2)2002(预计)
3.“异度风景(Planescape)”系列
相对于其他的战役背景,异度风景面向的是比较成熟的玩家。在这个系列里玩家们的目的也不再是打倒恶龙拯救公主,而是探索信仰、哲学以及善恶之本质。这个系列的电脑游戏只有一部由BlackIsle开发的《折磨》(Planescape)(又译《异域镇魂曲》)。很多人认为这部作品是史上最杰出的电脑RPG游戏之一,也是游戏中艺术性的绝佳体现。但是游戏中充满对人性的思索和宇宙的理解,也使得它成为一部难以理解的游戏。

未来展望

博德之门热潮过后,Bioware开始着手开发新的基于AD&D规则的游戏,这就是《无冬之夜》(Never Winter Night)。无冬之夜是基于AD&D第三版规则上的游戏。游戏的发生地还是“被遗忘的国度”。单机版游戏的起点就是“剑湾”和“十湖”之间的“无冬城”。如果说同样是基于AD&D准则,从《博德之门》到《冰风谷》是量变的话,那么《无冬之夜》就是质变的开始。Bioware将这个游戏制作成为一个MMORPG,支持最大64人同时在线,而且自带游戏编辑器和脚本编写器,玩家可以尽情创造自己心目中的王国,并且成为自己创造场景的DM(Dungeon Master)地下城主,实时地发展情节,控制怪物,对加入的玩家进行引导。而且理论上不想做DM的玩家有无限多个场景可以进行冒险,从而获得持久的冒险体验。
看过了奇幻游戏的过去和现在。从古老的纸上角色扮演,到今天无冬之夜的创新,其间的变化是难以想象的。相信它还将带给我们更多的惊喜,奇幻游戏正在不断地发展,未来是充满希望的。
奇幻与武侠是两个永远都不会过时的话题,而游戏则为它们提供了一个面对面碰撞的机会。如果说第一次碰面双方还是互有攻守,那么现在则出现了完全一边倒的趋势,一个又一个以奇幻为背景的大作压得武侠游戏喘不过气,我们的武侠文化真的在游戏中无法得以完美体现了吗?我们请到了几位游戏界的资深人士谈谈他们的看法。

众说纷纭

大狗(著名游戏撰稿人)

在欧美,先有奇幻文学的流行,才后有“龙与地下城”的产生,最早促成“龙与地下城”的那批人多是科幻、奇幻文学的狂热分子,《龙枪》、《被遗忘的国度》、《魔戒之王》、《沙拉娜之剑》都是围绕小说中的架空世界改编而成的。反观中国,自古就没有一个完整的神话家族或奇幻世界,如今依然没有明显的科幻、奇幻文学脉络,只有零零星星的一些作品。也许就像鲁迅先生所说,由于华土之民“重实际而黜玄想”,再加上孔子以“实用为教,不欲言鬼神”,所以我们在这方面缺乏华丽的想象力和创造力。(图15)

图15
图15

几位朋友曾经聊起以中国文化为背景的架空世界,提到了还珠楼主的剑侠小说《蜀山剑侠传》,有人说:“这部长达550万字的小说本身就建立了一个架空世界,一个以南北磁极(相距1609万里)为边界,包括了陆地世界、天外神山、灵空仙界、海底世界、地下世界的庞大系统。而在《青城十九侠》这部小说里,还珠楼主还创造了许多蛮荒种族,描写了他们的生活。虽然研究者把这部小说归类为武侠小说,但我觉得它应该是国内最接近架空世界小说的一部作品了。他的作品里渗透了浓厚的传统文化,不管是谁,只要是中国人,读完其作品后就会有一种似曾相识的感觉,会深深地感到自豪:中华文化真是博大精深啊!这才是真正的“文化”因素。
所以我想,无论是武侠文化还是奇幻文化,总存有相互借鉴的地方。

HAPIII(游侠创作室 内务总监)

最初的武侠文化是以书籍为载体,影视则成了后起之秀。游戏作为武侠文化的一个新兴载体,它向传统载体挑战的力量其实越来越强劲。以PC游戏为例,大多数的武侠游戏都是台湾、大陆开发的中文武侠游戏,或是根据著名小说、漫画改编而成,或是使用原创的剧情演绎而成。但玩家有没有意识到,游戏这一载体本身就是很不适合武侠文化的。事实上,武侠小说是唯一适合表现武侠文化的载体,看着文字描述,读者能有无限的遐想空间,设想无数的结局,心情随着剧情的延续而跌宕起伏。游戏开发者以为,将小说的场景可视化了,玩家自己扮演小说角色能有身临其境的感觉,甚至还能自己主宰结局。但这真的是读者或玩家希望得到的吗?视觉表现是破坏小说想象空间的杀手,人们在疲于应付冗长重复的无聊剧情和令人厌烦的打斗之余,还能感受到来自故事情节的多少乐趣呢?况且一刀封喉的小李飞刀,游戏中自然也是无法用画面表达清楚的。

慕容小四(风暴小组负责人)

种种现象表明,从1865年《爱丽丝漫游仙境》到荷马史诗中的奥德赛、亚瑟王、圆桌武士,再到震古烁今的《魔戒三步曲》、《龙枪编年史》……在缜密性、合理性、复杂性中孕育出的奇幻文学随着越来越多相关游戏的大放光芒,似乎正在逐步攻陷国内玩家心中最后一块圣地──“武侠情结”。但是笔者想说,毕竟那是别人的“孩子”,西方的文化啊,多多少少总难免会有些隔阂存在。而转过来说在中华文明几千年的历史轨迹中,人们更是成功实现了“武侠”这片天地从思想到艺术的多方面革新,从而使武侠成为我国通俗文学的主脉之一,广受各阶层朋友的喜爱。那么对于目前谈起国产武侠作品就不屑一顾,对于动辄就是“骑士城堡”、“剑与魔法”的所谓清高人士来说,中国的月亮是不是真的就没有国外的圆?当《博德之门》与《轩辕剑》摆在面前,哪一个会令你真正领悟游戏的内涵?哪一个会使你有真正的共鸣在心中回旋?其实,豪情烈酒快意恩仇与磅礴史诗架空世界本来就是两种不同文化氛围的产物,各自都有自己的闪光之处。阳春白雪,萝卜青菜,自己喜欢的,就是好的,不用非得给自己套上一个“枷锁”不可。(图16)

图16
图16

李镭(小说《秦殇》作者、第三波特约奇幻小说翻译者)

从上个世纪30年代开始,东西方的文化土壤中各有一个分枝发芽抽叶,茁壮成长,现在都已经长成为参天的巨木。它们就是东方的武侠和西方的奇幻。和它们所扎根的土壤一样,它们虽然同出于人类的奇思妙想,却有着明显的差别。西方文化强调力量的制衡,认为绝对的力量永远是邪恶的,强调民主精神,追求世界的多样性。这些在西方奇幻中都有体现。比如绝对而邪恶的力量(《魔戒》中的魔戒),民主合作的团队(几乎在所有西方奇幻书籍中都占据主要角色的探险团队),和各种各样的种族与文明。而长期处于独裁文化下的东方文化所孕育的东方武侠也充满了造神的独裁色彩。也许故事一开始,主人公很弱小,但故事结束时,主人公绝对是整个故事里最强的(《鹿鼎记》里的韦小宝武功不是最强,但从他的人脉、金脉衡量,也是无人能及的)。当然,有很多武侠的主人公最后都退隐了,但更像是去幕后做老大的样子(《大唐双龙传》中最为明显)。在西方奇幻里,主人公的力量往往始终不会变化,大家要通过团队的合作克服种种难关,天下第一的独裁者在西方奇幻里永远是邪恶的代表。当然,把休闲的武侠小说和奇幻小说上升到这样的高度,未免有些耸人听闻,不过验证上面观点的最好办法是自己玩一下《金庸群侠传》和《博德之门》。(图17)

图17
图17

寻 根

无从谈起的话题

──谈电脑游戏业的中国武侠和欧美奇幻文化
武侠和奇幻作为两种截然不同的文化形式,体现了东西方文化的差异。游戏作为一种载体,这两种文化哪一种在游戏上体现得较为出色?
看到这个问题,我真的很难很难回答,因为有点心虚。中国游戏的武侠文化和欧美游戏的奇幻(魔法)文化相差原本就那么悬殊,但偏偏中国游戏在发展中却缠绕着欧美游戏的树干攀援,虽然偶尔也爬到了一定的高度,但却缺乏根基和支撑本身的架构,因而往往摇摇欲坠。
记得小时候看过一篇名家文章,题目是《中国没有神话》,这是从文化角度分析中国古代诸如女蜗补天、夸父追日、后羿射日等神话故事缺乏一个完整的神话体系;而也就在我读这篇文章的同时,《武林》杂志连载了数期(《射雕英雄传》)──至今无法形容我那时的心情和感受,尽管我小学四年级就完整地读了《圣经》和《荷马史诗》,但武侠文化还像针剂一样注射到我的血液中,开启了我幻想的空间──其实武侠文化也一种奇幻文化,只是它的表现形式不同。因为有成吉思汗(《射雕英雄传》),有常遇春(《倚天屠龙记》),所以对于我这样酷爱听《明英烈》的少年自然亲切很多,觉得那个世界真实存在。
有人说武侠文化是成年人的童话,但我要说它是我们那几代少年人的神话。在金庸、古龙之前,武侠文化有很浓的神话味道,我少年时读过还珠楼主全套的《蜀山剑侠传》,其中的侠客能御剑飞行、覆天蹈地、腾云驾雾、万里飞剑,这些由古代偶尔流传下来的一点武侠奇幻文化被还珠楼主发扬光大,影响了几代人,而金庸、古龙先生也无疑是受影响最深的人,但金庸、古龙却开创了新一代武侠文化,武侠文化中人物始由神变回到人,武功由魔法修为变回人的修为,这些其实却是我们这几代人最神往的神话世界。
武侠二字一直都是分开的,金庸、古龙都承认武好写,而侠难书。但实际上金庸、古龙都认同中国文化的武文化不应该是奇幻的,而是一种扎根于儒道释文化(金庸)或超越了儒道释文化(古龙)的自身修为,这一正一反无疑是抓到了真正的武者精髓,而就中国文化所影响的日本柔道、韩国跆拳道也遵循了这种自我修为以超越人身极限的道理。
至于侠字,金庸、古龙的武侠文化创造了各式各样的人物和故事,而这方面,古龙先生更有非凡的胆略和勇气,努力演绎人性的侠,而金庸先生的侠字则更依附于中国儒道释文化的统一,试图用中国儒道释文化来解析侠字。
所以说,如果要用高深莫测来形容金庸、古龙的武侠文化,那么我绝对不觉得夸张,而研究金学的专家大有人在,远胜我千百倍,但要命的是他们的研究却忽视了“武”,而对于中国武侠文化的研究也缺乏“武”的研究,这就是中国电脑游戏中谈武侠文化最致命的地方,所以我也一直说武侠文化在游戏上的体现至今还仅仅是一点皮毛。
而欧美的奇幻(魔法)文化则不同,奇幻(魔法)文化强调的是自然的力量,人用语言或器具来使用自然中火、冰、电的力量,甚至将自然界的各个元素进行转换,奇幻(魔法)文化的完整体系在中世纪时期就开始成形,并演变成丰富多彩的表现方式,更重要的是它在现代社会反而发展得更成熟,并成为欧美儿童的神话(幻想)世界,从他们少年时就和他们的血液一起流淌,伴随着他们的梦乡飞扬。所以很自然地,当电脑游戏开启了虚拟世界之门的钥匙后,奇幻(魔法)文化几乎是水到渠成地进入电脑游戏领域,其中D&D(龙与地下城)的规则成为欧美整个电脑游戏业的奇幻(魔法)文化的架构,无论是伟大的《Ultima》(创世纪)九部曲,或“Diablo”系列,或更正宗的《Baldur’s Gate》(博德之门)、《Dungeon Siege》(地牢围攻),都是如此。
一个完整的奇幻(魔法)文化体系带给欧美电脑游戏业的最大好处是,制作者可以将大部分精力放在游戏声光效果上,而玩家几乎对于任何游戏作品都能驾轻就熟。
而可怜的是,从1992年的《轩辕剑》开始,中国电脑武侠游戏却不得不临时采用老一代的武侠表现系统来表现新一代的武侠思想,还珠楼主的那些御剑飞行、覆天蹈地的武功甚至第一时间变成了魔法,《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》都像是奇幻(魔法)文化的作品而不像是武侠文化的作品,而惟一让它变得像武侠文化的就是加入了更多的感情因素。
但更让人感到沮丧的是,10年来中国武侠游戏一直用欧美奇幻(魔法)文化的本质来包装自己,直到2002年,中国的《秦殇》也不过是将《Diablo》的奇幻(魔法)文化拆散后重新装配起来的游戏──也许游戏是考虑到要出口的缘故吧。
不过,相对而言“轩辕剑”系列也许算是中国武侠游戏中最成功也最让我感到欣慰的一个系列,因为如果将游戏的爱情部分去掉,砍掉那些不中不西的武功,居然多少还能感觉到一点“侠”的痕迹,比如《轩辕剑2外传》中的墨家精神,《轩辕剑3》中关于战争中人性的思索,《轩辕剑4》中关于侠之理想的探索,真是难能可贵。
但其他的中文武侠游戏,如果仅仅是一个正义战胜邪恶的结局,如果仅仅是英雄美人流点眼泪的肥皂剧,那么这样的游戏是不配谈武侠游戏的;而更让人啼笑皆非的是,几乎所有基于金庸先生作品的武侠游戏都是失败的,因为对于这类作品的侠情我们已了如指掌唏嘘不已了,但如果要看这些游戏对于武的演绎,那还不如去玩《Diablo》──于是干脆有了篡改得面目全非的金庸武侠游戏,那就更是糟蹋了武侠文化。
所以,现在谈论武侠文化在中国游戏的表现真的很让我惭愧,我从1997年《剑侠情缘》推出后就一直思考这个问题至今,为此写了大量的笔记,我也希望新一代游戏制作者能为我演绎一款真正的武侠游戏,但也许还要等待。
武侠和奇幻作为两种截然不同的文化形式,体现了东西方文化的差异。但如果要比较哪一种在游戏上体现得比较好,现在恐怕还无从谈起,如果说两者之间存在距离,那么那种距离不是一两年,而是一二十年。