锐意创新,重造经典──《大富翁6》研发小组探营
游戏广场
听说大宇设在北京的分公司软星科技在完成《大富翁6》的研发之后,近日已经从上地信息产业园区搬到了花园村,新公司离市中心很近,笔者走进仍显凌乱的新办公室,对《大富翁6》研发小组的成员们进行近距离的采访。
BOSS姚仙
到达公司后,笔者第一个目标当然是《大富翁6》的监制姚壮宪。被称呼为“仙剑之父”的姚仙现在已经是北京和上海两家软星公司的总经理,同时还兼任网星艾尼克斯公司的总经理。当笔者见到他的时候,他左手拿着的水杯正抿在嘴边,右手还不断地点击着鼠标。看着笔者前来,他连忙起身招呼,还不好意思地说:“现在每天都要同时处理两家公司的公务,上午在网星办公,下午回到北京软星办公,偶尔还要到上海软星视察工作,有时候还真是忙不过来。”
姚仙在百忙之中抽出时间接受笔者的采访,让人感到他很随和亲切。当笔者问到如此多的工作会不会让他觉得烦躁时,他笑呵呵地说:“这么多年来都已经习惯了。而且在北京这边还可以和大家一起出去吃新疆的羊肉串,那可是世间少有的美味啊。有这些相伴,哪还会觉得烦躁。”(图1)

采访过程常常被打断,不少员工找他处理公务,电话更是接连不断,笔者偷看了一下他的电脑屏幕,刚打开OUTLOOK就有新邮件数十封(绝对只是偷看了一眼,没有发现更多机密的信息,遗憾)。当《大富翁》项目的主企划王麒杰来找他讨论《大富翁6》INTERNET版和资料片的制作规划的时候,笔者不便打扰,起身告辞继续采访其他成员。
主程序张泽湘
在一个并不十分引人注目的办公桌前,笔者找到了《大富翁6》的主程序张泽湘。他看上去是一个很帅的BOY,一般大家都称呼他为“阿湘”。《大富翁6》的主要程序工作都是阿湘一个人独立完成的。笔者看到他的时候,他正在研究3D引擎对新3D软件的支持。我敏感地问他如此大的工作量在他这个年龄上是不是有些吃不消,他神秘地回答说:“看上去是有些吃不消,因为产品快上市前的半年里几乎每天都要工作到很晚才能回家。不过女朋友常到公司里陪我加班,那感觉就完全不一样了。”说完他脸上露出甜甜的笑容。(图2)

《大富翁6》上市后,阿湘最担心的是程序上的BUG。但是上午接到代理商寰宇之星发来一封关于玩家反馈的邮件,告诉他关于程序方面的问题基本上没有。阿湘喜悦地说:“现在心里悬着的一块大石头终于放了下来,我可以安心地继续制作《大富翁6》的INTERNET PATCH了。”
主企划王麒杰
当笔者见到主企划王麒杰时,眼镜差点没有掉下来,因为他突然对我说了一句:“我是新疆人和湖南人!”(请用买买提或阿凡提的语调读上半句,并用湖南话读下半句)。好一阵我才明白是怎么回事。的确,王麒杰来自新疆乌鲁木齐,因母亲是湖南人和喜欢吃辣食的缘故,所以声称自己是半个湖南人,而且姚仙喜欢吃羊肉串的习惯也是被他带出来的。(图3)

谈到正题上王麒杰当然还是用普通话和笔者交谈起来。他说:“最开始我提出要制作一套《地产大亨》的经营模拟游戏,姚仙看过企划案之后,建议让我结合《地产大亨》的一些特色,例如地产系统和地价互动来进行《大富翁6》的企划工作,就这样我开始做起这个游戏来。”说到这里他突然耸耸肩,“接下来后我才知道压力之大。因为总公司要求6代必须挽回“大富翁”系列的声望。”
在和笔者谈话的时候,他还在看着自己的电脑。他告诉我这是在搜集来自玩家的意见。因为这对制作后续的INTERNET版本以及资料片很重要。他还开玩笑地说:“我感觉好像又回到了当初5代上市时拼命收集玩家建议的时候,那时仅收集玩家对5代的评价和建议就多达上百页。”
在笔者离开他的办公桌之前,他给我播放了一段任天堂在NGC上开发的《阳光马里奥》游戏演示动画,他说这就是他追求的游戏水平。
美术人员
这次《大富翁6》的后期美术监制李威霄,包括后期人设陈鹏文,由于他们属于台湾大宇总部的研发骨干,都不在北京,无法对他们进行采访,于是笔者采访了其他参与制作的美术师。(图4)

美术统筹刘斌在说到游戏时总有些感叹,他说:“《大富翁6》在制作完全卡通3D的画面过程中困难不少,因为国内目前制作3D游戏的非常少,所以只能靠自己研究和琢磨。其中第七关的场景反复修改了多次,终于达到现在的效果。”说到资料片的时候,他却有些兴奋,“资料片还将增加六关地图,我们有了经验,一定会比现在做得更好。”(图5)

负责游戏界面制作的是一位小巧可爱的MM,名字也很诗情画意,叫江南。作为2D美术师,她同时还负责场景贴图和说明书的制作,此外,《大富翁6》中几位可爱的小神仙也是由她设计制作的。当笔者问游戏中的角色为什么是那些样子的时候,她说:“我从小就喜欢卡通漫画,而且现在有空时最喜欢玩的游戏就是《魔力宝贝》,这些角色的形象给了我很大的影响,所以你看到了现在小神仙的样子。”她还和我开玩笑地说她在《魔力宝贝》中已经练到30级了,还问我要不要她带着练呢。笔者倒是连连答应,虽然这个游戏压根儿没碰过,不过有MM邀请,不去怎么行:)
采访内容
在开发组呆了大半个下午,终于挖到了王麒杰的一点空闲时间,笔者趁这个空当就《大富翁6》的研发和一些细节问题对他进行了访谈:
笔者:去年的同一时间,大宇推出了《大富翁5》,但是游戏的即时模式却引来很多玩家的反感,不少评论说这是在砸“大富翁”的招牌,这对新一代的游戏开发有什么影响吗?
王麒杰(以下简称王):即时化、3D化、网络化是“大富翁”系列的演进目标,目前连《最终幻想》系列也开始向即时战斗和网络在线模式发展,所以换汤不换药的续作系列是不可能有生命力的。《大富翁5》的即时模式不能说是失败的,只是对传统玩家来说,还是太超前和太专业,因此我们决定让即时制更简单更有趣一些,降低紧张的竞技气氛,强化趣味性和娱乐性。因此5代对6代的研发来讲,是一个很好的积累。(图6)

笔者:在本次游戏中我们看到了传统的回合模式和新的即时模式并存的局面,那么设计《大富翁6》的内容原则上和过去几代游戏有什么变化么?请向大家详细解释一下这个原则,或者说是思路。
王:承上所说,任何进步都要有一个过程,“大富翁”系列目前还不能完全即时化,正所谓不能一口吃个胖子(笑),所以我们保留了回合制,但这对游戏的架构影响也是很大的,我们经常在设计过程中要考虑兼顾两种不同的游戏模式,因此原则很简单:新的游戏系统必须同时适应两种游戏模式。也就是说我们的游戏架构既要适合回合制,也要适合即时制。这正是新卡片系统诞生的原因。但是由此造成的开发难度是不小的。举一简单的例子来说,例如4代的回合制中可以购买奖券和进入魔法屋,玩家踩到该事件点可以进入全屏幕画面,但是切换画面在即时制中是很难存在的,所以只好取消这些系统。
笔者:在游戏的关卡中,我们看到并不是每张地图上都能用相同的功能。比如有些地图能一如既往地进行房地产买卖,但是有些地方却不能,这样设计的出发点是什么呢?
王:4代中只有四张地图,而我们计划要做六七张地图,为了避免玩法的重复,我们为其中的一些地图设计了特殊的玩法。其次,让玩家尝试不同的玩法,也是我们一个试探性的举动,看能否挖掘出新的趣味性玩点。成为我们资料片或续作考虑的重点。
笔者:这一代游戏的地图和以前相比,分支路线少了不少,这样的设计难道不怕减少游戏的丰富性么?
王:路线分支的确是丰富游戏的一个方法,但是对于新的引擎我们要有适应的过程,对即时制玩法的创新也有一个适应的过程,在新的转变之下还不可能一下子做到尽善尽美,所以我们将考虑在资料片和续作中增加更丰富的路线和玩法。
笔者:这次的《大富翁6》听说全部是由大陆的人员开发的,你能介绍一下么?
王:从游戏的总体上来讲,还不能说是全部由大陆人员研发的,音乐、配音和后期制作是由总公司的高手支援,因为我们大宇集团内部必须根据各自的优势进行合理的分工。但是从游戏的主体部分来讲,《大富翁6》可以说全部是由大陆工作人员研发的,刚才的采访相信你已经认识了我们幕后的研发人员。
笔者:现在很多游戏都在推出网络版,“大富翁”系列会有网络版么,从游戏去年开始推广即时模式的情况来看,应该还是蛮可能的吧?如果有,估计什么时候能推出?
王:其实从4代开始,玩家就开始呼吁增加网络功能,然而根据“大富翁”系列的特点,还不太适合制作成为万人在线的online game,至少目前还不太可能。所以大富翁目前最适合的网络模式发展方向是像CS和《星际争霸》这样的Game Online模式。《大富翁5》已经开始了网络化的尝试,《大富翁6》也有LAN联机模式,目前INTERNET模式的补丁正在制作中。