六月新闻综述
游戏广场
E3“大战”的硝烟还没散尽,六月就这样到来了。在某个时候笔者突然明白了“信息爆炸”的含义,因为从小朋友的节日那天开始,人们关注的焦点便转移得如此之快,全世界的目光齐刷刷地集中在一点:世界杯。必须承认,虽然亲眼目睹了许多可以称之为惨剧或闹剧的一幕幕,但我个人并不像许多愤怒青年那样抱怨本届世界杯糟透了。或许是受米卢“快乐足球”熏陶吧,反正是傻乐着把重要场次都看了,惟一有些困扰的是,本月游戏圈的风头几乎都被足球彻底抢去了,甚至连各家游戏公司举办个什么活动也不管靠不靠谱,一个劲地和世界杯拉上关系,搞得月末综述让人大伤脑筋,因为这一个月好像的确没有太多的东西可说,这是我接手这个栏目两年来第一次为如何交差而发愁。
大作、“真家伙”?
还好暴雪总是能在最关键的时候拿出最关键的“真家伙”,在整个六月大多数游戏商都在考虑如何规避世界杯对市场造成的冲击时,他们却勇敢地把年度顶梁大作《魔兽争霸Ⅲ》推到玩家的面前,不知是否欲与足球一争短长,或者是因为《魔兽争霸》和世界杯都有一个共通之处就是它们的英文缩写都是“WC”(玩笑),不管怎么说,这份自信令人钦佩。(图1)

“WC3”的制作水准使人又一次认识到暴雪的“业界最佳制作水平”的口碑的确名副其实,在对电脑要求不是很高的前提下,画面效果远远好过许多市场上曾出现过的“吃配置怪兽”作品,仅这点便显示了其强大的功力;在可玩性方面,更是夸张到许多玩家尝试过以后,到了分不清这到底是一款经典RTS,还是一款新派RPG的程度,他们的确把长时间徘徊不前的即时战略游戏制作水平向前推进了一大步。对于这部游戏的评论早已经沸沸扬扬地见诸各媒体,笔者这里就不赘述了,在这里替奥美作个小广告(希望不会被当作枪手砍),《魔兽争霸Ⅲ》的确值得买一套。
另一家同样对自己有自信心的厂商是BioWare,《无冬城之夜》在拿了N个E3奖项后,终于如期“掀起盖头”与玩家见面了。经过国内许多媒体朋友和AD&D游戏爱好者试玩,大多数玩家的第一个想法就是──希望天人互动能快点把汉化版拿出来。游戏的确是棒到我都无法用言辞形容出来的地步(也可能是我自己没玩道听途说的缘故吧),只是内容复杂了点儿,包括大量少见的单词语法,英文水平一般者不大容易过关。这部游戏的水平没说的,可在文化、语言甚至电脑配置等多方面条件的制约下,想要竞争过现在市场上那些韩国游戏也不敢说胸有成竹。不过无论如何,对经典欧美RPG及AD&D爱好者来说,《无冬城之夜》不容错过。(图2)

尽管一款优秀的欧美RPG必然能受到媒体的一致好评,但对国内玩家来说,日本游戏可能更对他们的胃口,何况是《最终幻想Ⅺ》这部“千呼万唤始出来”的大作中的大作。原本深受期待的《梦幻之星Online》在国内上市计划一再跳票,如果哪家厂商能把《最终幻想Ⅺ》拿下来,将会令人嫉妒。
其实史克威尔这一个月过得也不大顺心,困扰他们最大的倒不是世界杯,而是自身网络技术的薄弱。游戏上市状况火爆固然可喜,可惜热乎劲儿还没过去,网络、服务器端便频频发生这样那样的问题,弄得玩家怨声载道,无奈之下社长只好亲自站出来解释了一番,他说,《最终幻想Ⅺ》一直问题不断,原因在于受到PS2频宽的限制,由于担心玩家太多导致网络挤塞,他们也不敢发售更多的《最终幻想Ⅺ》游戏──到目前为止,他们只卖出了9.4万套,在PS2的频宽问题未得到解决的情况下,他们未来计划只在日本地区发售15万套。不过,为了争取到更多的用户,让更多玩家享受到这款汇集了SQUARE众多精英游戏制作人员心血的网络游戏力作(说得这么好听,其实不过是盯上了电脑的宽带优势而已,狡猾的日本人),他们加快了电脑版《最终幻想Ⅺ》的开发进程,不出意外的话,将会在今年的8月18日开始进行beta测试,而电脑版《最终幻想Ⅺ》的beta测试申请报名现已开始,可惜国内玩家未必能有这个机会,只有等着哪家厂商能够把代理“磕”下来“为民造福”了。
写完上面几段回过头来看,才发现这个月对游戏迷来说其实还是蛮充实的,这三款游戏随便拿出哪一款,消受个把月都没有什么问题,如果还嫌不够的话,不妨买一套即将推出的《丁丁历险记》来轻松一下(实在不是我给天人做广告,丁丁对于我们这一代人的影响的确太大了,几乎伴随笔者度过了整个少年时代)。游戏本身很简单,玩法有点类似《超级马里奥》,但可以让我们重温过去那发黄的一页页温馨时光。即便你不喜欢欧美游戏,年龄太小也从来没看过丁丁,那这一个月还有足够的韩国网络游戏供你一款款精挑细选。
网络游戏热潮即将爆发
无疑继网络热潮(也有一说是网络泡沫)过去后,网络游戏热潮经过大约一年的预热加上媒体的推波助澜,也即将爆发了。据不完全统计,今年下半年国内已确定上市或测试的网络游戏约26款,加上今后可能签约的部分,总数可能会达到惊人的35款,网络游戏刺刀见红的年代终于到来了,当然这肯定是玩家之福,但也必定会倒下一大批先驱者,每个运营商都有充分的理由认为这厄运不会落到自己头上,那这倒霉蛋究竟是谁呢?
说到网络游戏,就不能不提到六月份发生的一件表面上看来和游戏无关,然而似乎影响又非常大的事件──蓝极速网吧纵火案。6月26日凌晨,也就是文化部下发整顿网吧等网络相关经营场所通知整整一个月后,北京海淀区一家名为“蓝极速”的网吧突然失火(后查明失火原因是两位十三四岁的少年与网吧服务员发生争吵后纵火报复,全社会到了该反思我们教育的时候了)。由于网吧老板把门反锁,网吧内人员无法逃生,酿成了25死14伤的惨剧,震惊全国。
意料之中的是,全国又展开了网吧大整顿的行动。由于失火的网吧正是无证无照的所谓“黑网吧”,因此这次整顿的重点集中在“黑网吧”等“四黑娱乐场所”上,北京所有网吧无论合法与否全部被勒令停业整顿,其他地区也对网吧进行了集中治理。此事件对用户大量集中于网吧的网络游戏和局域网游戏影响无疑相当之大,好在如今有关部门对网吧并非采取以往的“一刀切”的方针,主要打击的是违法经营场所,所以游戏商也好,合法的经营业主也好,不必过分担心。另外也有一些有识之士撰文认为目前黑网吧的泛滥,与网吧审批手续过于繁琐(总共要盖几十个章),合法经营举步维艰有很直接的关系,希望采取更为灵活的态度鼓励合法的网吧经营业务,让“黑网吧”不打自灭。
说到这个话题真的有点沉重,游戏业在中国的发展与许多新生事物一样,注定不会一帆风顺。但是,据英国最近的一份调查报告指出,2002年全世界范围内的游戏业界市场将会比去年增长12%,达到310亿美元,到2008年的时候将会突破400亿美元(笔者甚至认为这个数据都过于保守了),市场前景无限广阔,只要我们付出足够的信心与努力,未来并非那么遥不可及。