中国网络游戏的重要机会──网龙(中国)公司董事长刘德建E3采访实录
游戏广场
5月22日下午,根据E3(2002 Electronic Entertainment Expo)媒体中心安排,网龙(中国)公司董事长刘德建先生在美国洛杉矶会展中心举行新闻发布会。刘德建先生向来自世界各国的游戏记者们披露了2002年中国网络游戏市场普查的重要资料。他报告的题目是:《蓬勃发展的中国网络游戏市场》。这是E3历史上第一次在媒体中心讲坛上出现中国人,第一次向媒体介绍这个世界最大国家的网络游戏业发展历史与前景,所以E3官方和到会媒体都对发布会给予了高度的重视。以下就是各国媒体对刘德建的提问:(图1)

记者:刘先生,您好!通过你们发布的网络游戏普查的数据显示,中国的网络游戏玩家有48.5%喜欢玩中国武侠类的网络游戏,然而,为什么10大网络游戏的排名多数是韩国和日本的游戏?
刘德建:主要是因为中国的网络游戏的开发还处在刚刚起步的阶段,所以国产游戏的数量暂时还较少。当然,中国的武侠在日本和韩国都有一定的影响,所以相当部分的日韩游戏,特别是韩国游戏,有比较重的中国文化、中国武侠的氛围。相信在不久的将来会有更多的中国国产网络游戏进入10大网络游戏的排名。
记者:请问,为什么中国大陆的游戏公司直到现在才第一次正式出现在E3?《幻灵游侠》是否可以作为目前中国网络游戏的代表?
刘德建:中国的游戏行业,受到开发能力和市场环境的影响,一直很难有比较好的作为。虽然天晴数码是中国大陆第一家正式出席E3的游戏公司,当然,这几年也已经有部分的中国游戏软件由美国公司代理,在E3上露面。由于网络游戏在中国有特殊的优势,目前是中国游戏行业一个重要机会。从《幻灵游侠》在技术水平、游戏的可玩度和目前的市场反应来看,可以说是当前中国国产网络游戏的代表。
记者:请问,中国大陆的网络游戏如何与韩国、日本的网络游戏竞争?
刘德建:中国大陆游戏和日韩游戏的竞争,应该首先是游戏本身的竞争。在国际市场一体化的今天,用户一般并不会介意游戏是什么地方出品的。当然,中国大陆的网络游戏开发商在大陆市场的反应速度,把握符合大陆玩家喜欢的游戏内容和形式,以及开发成本等方面有较大的优势。
记者:刘先生,您好!目前中国超过200万的网民玩付费游戏。请问,这个庞大的市场是否会被日韩所占领?
刘德建:虽然目前日韩游戏在中国市场的占有率很高,但相信随着这一两年大量的高质量的中国网络游戏陆续推出,中国大陆的网络游戏将主导这个市场。
记者:从中国大陆的网络游戏《幻灵游侠》的演示中看出,天晴数码是一支具较强实力的游戏开发队伍。请问,如果这样一支队伍在韩国、日本是否会有更大的发展机会?
刘德建:相信不会的。因为综观世界,现在最好的,可能也是最大的网络游戏市场是中国。天晴数码在中国,不仅可以发挥很好的本地文化优势,也可以在中国这个高速发展的市场中得到更大的回报。
记者:刘先生,您好!您认为哪种模式是中国的网络游戏最佳的收费模式?
刘德建:目前中国网络游戏的收费,主要通过预付卡的形式对用户收费。最近几年,这种收费方式将继续作为主要的收费方式存在。当然,目前开始有ISP和网吧专用账号出现,这些由ISP和网吧付费的模式,慢慢将成为网络游戏经营的一个重要收费方式。
记者:请问,您认为中国网络游戏市场的特点是什么?
刘德建:中国网络游戏的市场有几个重要的特点。首先是很多的网络游戏玩家对游戏接触都较少,相当部分的玩家接触网络游戏是他们第一次接触游戏。中国玩家在网络游戏中,比较重视交流。中国网络游戏的另外一个重要特点就是大量的外挂软件传播和使用,对很多的国外网络游戏在中国运行带来相当的麻烦。
编后:从最初的《傲世三国》在E3大放异彩,到如今的《幻灵游侠》亲自登陆E3参展,中国大陆的自产游戏正在逐步发展,并越来越多地受到全球玩家的重视。然而正所谓“十年磨一剑”,国产游戏的发展道路依然是任重而道远的,除了需要游戏相关从业人员的不懈努力以外,和广大玩家们的支持也密不可分。尽管还有各种各样的阻力和困难,但是我们应该坚信,一个属于国产游戏的辉煌时刻终究会到来。
资料
这是网游天下于今年4月~6月所作的网络游戏玩家调查报告,本报本着公正客观的态度将以下数据提供给各位读者。
2000~2002中国网络游戏市场规模
2000 约700万元
2001 约2.6亿元
2002 预计8.4亿元
2000~2002网络游戏玩家人数统计
2000 约6万人
2001 约80万人
2002 预计200万人
最常在什么地方玩游戏(单选)
网吧 55.7%
家里 39.0%
学校 0.3%
公司 0.2%
玩游戏的频率(单选)
每天 62%
每周3~4次 29%
每周1~2次 7%
偶尔 2%
每次玩游戏的时间长度
超过3小时 74%
1~2小时 24%
少于1小时 2%
玩家通常在哪里购买网络游戏卡?
软件专卖店 68.7%
书报亭 35.7%
网吧 27.4%
网上订购 12.5%
其他地方 9.4%
接受虚拟卡的玩家分析
注:虚拟卡指的是没有提供实物(如目前常用的塑料卡、纸卡等),而只通过email或者在线显示方式提供帐号和密码的游戏卡
接受 61.8%
不接受 9.6%
视情况而定 28.3%
中国的网络游戏玩家喜欢什么样风格的网络游戏?
中国武侠风格 48.5%
龙与地下城风格 38.0%
科幻、幻想风格 29.5%
可爱的卡通风格 27.5%
其他风格 12.7%
玩家的职业分别
高中以下学生 25%
大专以上学生 35%
其他 40%
注:其他职业的分布比较平均
玩家主要通过哪些途径/渠道了解有关网络游戏的信息呢?
游戏站点/游戏门户网站 91.2%
杂志 49.4%
家人/亲戚/朋友/同事/同学 44.0%
其他站点/门户网站 30.2%
报纸、电视、广播 24.0%