回首E3 2002

游戏广场

岁月如梭,光阴似箭。2002年E3也已落下帷幕,一年又一年程式化的E3大展,有的不再是新奇与激情,而更多的是观察、思考与漫长的期待。E3被认为是游戏界的晴雨表,我们已经习惯于在E3大展上发现值得期待的新游戏,关注业界发展动态和各种亮点热点。让我们瞧瞧在本届E3大展上,游戏界又出现了哪些新的趋势?这是怎样的一个时代?我们热爱的游戏正在经历哪些变化?这个行业的未来将会如何发展?希望我们能够一起找到这些答案。

游戏主机三家争霸

随着PS2,Xbox和GameCube相继发售,各个游戏主机之间开始短兵相接,空前的市场竞争拉开序幕。尽管家用游戏机的市场还在不断扩大,然而索尼、微软与任天堂这三巨头没有一个不想独吞这块美味的蛋糕。在E3之前,3款游戏主机199美元的价格大战使空气骤然紧张,从弥漫的火药味中可以嗅到──E3就是决战场。
微软(Microsoft)对于本届大展最为重视,“豪华”的记者招待会,娴熟的展示技巧给人印象深刻。虽然不佳的销售业绩给Xbox的前途蒙上阴影,但人们无法忽视的是微软的财力和声势浩大的来自第三方游戏开发商的强力支持。微软展出的主要游戏有《反恐精英》Xbox版,《旧共和国骑士》(Knights of the Old Republic),《红色天空》(Crimson Skies)和《生与死:极限沙滩排球》。
索尼(Sony)虽然不及微软“奢侈”,但展出规模同样不能算小。《The Getaway》、《Sly Cooper》、《Thievius Racoonus》和《SOCOM》将成为索尼PS2的主打游戏。就目前来说,PS2在这场游戏主机大战中已占有明显优势。这不仅表现在主机销量,还有PS2平台上数量可观的销量达几百万份的游戏软件。不过索尼参展的在线游戏仅有两款且问题多多,可见在模拟信号和宽带支持方面索尼还有很多问题需要解决,而它的主要竞争对手微软尽可以在一旁偷着乐。
任天堂(Nintendo)的优势主要体现在软件方面。传统的游戏素材马力奥、萨尔达和星际狐永远是任天堂的不竭宝库。这把双刃剑同样限制了任天堂的游戏创意。除了《Animal Crossing》之外,我看到的仍然是那些熟悉形象的新外衣,不管是四人玩的《萨尔达》GBA版还是《阳光马力奥》。在线游戏方面任天堂仅有《梦幻之星》在线版一张牌,尽管NGC和GBA实现了互联,但这无法从根本上替代真正的网络在线游戏。在线游戏这一条路,任天堂同样不会走得顺畅。

日薄西山的电脑游戏(图1)
图1
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与风光无限的家用机游戏形成鲜明对比,电脑游戏在本届E3上的形象十分可怜,参展游戏比例大大下降,总体上呈现出一片萧条萎靡的景象,仅有个别名牌大作的续集支撑。面对硬件领域日新月异的科技进步,电脑游戏设计却面临着开发环境、经济环境和舆论环境的急剧恶化和题材创意的极度匮乏。幸好还有《突袭2》、《毁灭战士3》(DOOM Ⅲ)、《魔兽争霸3:混乱统治》、《模拟城市4》、《国家的崛起》和《绝冬城之夜》(Never Winter Nights)以及新公布的传统角色扮演游戏《狮子心》(Lionheart)这些重量级游戏的展示才不至于让人完全失望,不过这其中又有不少是优秀游戏的续集。真正的有新意的游戏不是没有,如《奇异造物》(Impossible Creatures)和《城市英雄》(City of Heroes)就是其中典范,但是实在是太少了。(图2)

图2
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造成这种现象的原因是复杂的,但正是由于游戏发行商越来越“务实”的做法,有创意但市场预期不乐观的作品很难得到发行的机会,即使个别的支撑到了最后发行,但是资金不够加上缺乏充分宣传也使得它们在市场竞争中处于劣势。市场价值规律促使发行商更愿意在大众游戏和经典大作的续集上投入大量的资金以供其开发和宣传,毕竟这些游戏有广阔的市场、稳定的销量,它们能够保证开发商的名誉和金钱不易受损。
乍一看,有经典大作的续集玩也没有什么不好,也能保证各方面的经济利益。不过长此以往,电脑游戏业的独立和创新精神将受到严重威胁。不会再有敢于打破陈规的开发者,一切都趋于标准化,游戏都像大机器时代流水线上下来的产品,千篇一律毫无个性与可玩性。然后就是大量天才的游戏制作人离开这一领域,电脑游戏将会更加庸俗乏味,这个行业也将失去它原有的光彩。

流行文化入侵游戏

正因为电脑游戏题材匮乏,因而需要从其他领域吸取题材,而以小说、电影、漫画为代表的流行文化正好为游戏提供了充足的素材。以流行文化为背景题材的电脑游戏一向不少。真正令人惊讶的是本届E3中此类情形如此普遍,此类游戏数量如此之多,而且呈现出系统化系列化和速度惊人等显著特点。

科幻、电影与游戏

电影和游戏本身就有很多相似的特点,它们都是一种“卖感觉”的文化娱乐和精神消费方式,所不同的是电脑游戏更年轻,也更具交互性而已。乔治卢卡斯的《星球大战》系列电影一直为人们所津津乐道。借电影《星球大战前传2:克隆人全面进攻》上市所掀起的“星球热”,卢卡斯艺界推出了《星球大战:赏金猎人》(Star Wars: Bounty Hunter)、《星球大战前传2:克隆战争》(Star Wars Episode Ⅱ:The Clone Wars)、《星球大战银河系》(Star Wars Galaxies)和《星球大战:旧共和国骑士》4款以星球大战为题材的游戏,辅以该公司的另外一部以著名系列电影《印第安那琼斯》改编的游戏《印第安那琼斯和皇陵》(Indiana Jones and the Emporer's Tomb),俨然组成了一个电影游戏帝国。
科幻小说改编的游戏有不少都获得了成功,比如早间CRYO的冒险加策略游戏《沙丘魔堡》和非常著名的Westwood于1992年制作的即时战略游戏《沙丘魔堡2》(DuneⅡ)。Activision不失时机地展出了“星际迷航”系列的最新游戏《星际迷航:精英部队2》(Star Trek: Elite Force Ⅱ)和《星际迷航:舰桥指挥官3》(Star Trek:Starfleet Command Ⅲ)。这些科幻题材的游戏共同构筑了E3上的科幻旋风,科幻题材与电脑游戏的融合将会进一步加深。

超人漫画系列

穿着紧身衣满天飞的超人,力大无穷的蝙蝠侠和出没在曼哈顿区高楼大厦间的蜘蛛人,构成了美国漫画中的3位大英雄的形象。大数量、多平台的超人系列游戏充斥了从GBA到个人电脑的各种平台。你完全不用为E3大展的安全问题杞人忧天,因为展馆中有如此之多的“超人”保护(编者:我倒……)。这些游戏有《超人:阿珀克利斯的阴云》、《超人:钢铁之人》、《蝙蝠侠:黑暗明日》等。
电影《蜘蛛人》上映没多久,你就可以在E3上见到同名游戏了。《魔戒》第一部的影响还未消除,就有雪乐山发行NGC平台的游戏《魔戒:霍比特人》(The Hobbit)现身E3。流行文化与游戏融合的迹象越来越明显,越来越快。小说、电影、游戏在题材上相互关联而形成一个大的产业链条,起到了相互促进共同发展的作用。这种从平面媒介到影视再到互动娱乐乃至周边的流行文化发展模式已经初露端倪并在商业上取得了一定成功。游戏的未来将向平民化和流行化方向前进,其发展趋势使之不再是少数人的专利,而成为大众流行文化的一部分。

回首E3 2002(图3)
图3
图3

第一,游戏平台趋向于多样性。个人电脑游戏平台和家用机游戏平台将出现更多的移植作品,不同机种间的游戏移植的密度将越来越高。甚至很多游戏从制作初就确定了多个平台的版本。Xbox的出现更推动了这种移植,比如在PC平台上出现《光晕》(Halo)就再正常不过了。而龙与地下城题材的游戏也可以出现在GBA平台上。游戏向掌上个人电子设备和便携设备的迁移趋势也越加明朗。
第二,单机电脑游戏的萎缩和网络游戏的兴起。单机电脑游戏的萎缩已经不可挽回,不过轻易断言单机游戏已经走到山穷水尽的地步还为时尚早。网络游戏将不仅在PC上兴起,随着家庭宽带接入的普及,家用游戏机平台上的网络游戏也将会表现出旺盛的生命力,而网络游戏的类型将不再限于剑与魔法为背景的游戏,网络战略《沙丘历代记》和网络冒险《神秘岛在线》游戏将丰富网络游戏的类型。
第三,游戏的普及程度将越来越广泛。游戏将走出业界的小圈子向更广阔的市场和人群进发,游戏将走向普及、走近普通人群。它将成为更多人生活中不可或缺的一部分,将成为整个大众文化中的一部分。