英雄的魔法国度
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在大家的记忆中,回合制的策略游戏多数时候给人以波澜不惊的感觉,所以在这类游戏的历史上也没有能够像《魔法门英雄无敌》(Heroes Of Might And Magic)这样在任何时候都能让人为之魂牵梦萦。从1995年第一代的《英雄无敌》出现到《英雄无敌3》,在玩家中引起的Heroes风暴,NEW WORLD COMPUTING(以下简称NWC)和3DO一手缔造的魔法国度在《魔法门》之后再次有了一个新的形象,而这个新的形象,就是属于无数英雄的魔法国度。
国度的追本溯源(图1)

图1

“魔法门”系列最早的一代作品是出现在20世纪80年代末期,这是国外电脑游戏悄然兴起的时期。和很多传统游戏一样,这个系列试图完全通过剧情来展示游戏的主题。典型RPG的基本设计让这个游戏同时也成为RPG游戏史中必提的游戏之一。由于条件的限制,当时的中国玩家几乎玩不到这个仅用软盘作为载体的游戏。早期的“魔法门”系列游戏影响力基本上集中在国外的游戏圈中,如果当时在国内提及MM这个英文简写,恐怕不少人脑袋里面只是一片空白。
国内开始接触到这个游戏是在1991年,也就是早期“魔法门”系列中比较经典的一代《魔法门Ⅲ:幻岛历险记》被引到国内的时候。当时软体世界破天荒地推出了这个游戏的汉化版本。这个在当时就已经开始采用3D形式来表达,结合了大量组队团体作战功能,融合了解谜和探险元素的《魔法门》成为了玩家极为关注的游戏。
真正让玩家熟悉这个系列游戏的是在《魔法门Ⅵ:天堂之令》推出之后。而国内玩家对于魔法RPG的概念也大概是源于这个游戏。看到游戏的巨大影响力,从这一代开始的作品几乎都会有国内的公司汉化并代理销售到国内。这包括了后来的《魔法门Ⅶ:血与荣耀》、《魔法门Ⅷ:毁灭者之日》、《魔法门之十字军战士》(一个旁支版本的游戏,和“魔法门”系列游戏的联系并不是很大),而目前刚刚上市的《魔法门Ⅸ:命运之书》照情况看也可以列入这份名单中。通过整个系列的不断繁衍,一个自成一派的魔法体系已经逐渐建立并成熟,而单纯的RPG要素似乎已经无法再完全展现这类题材的巨大魅力,于是衍生出另一个独立的旁支游戏就成为理所当然的需求。早就意识到这一点的NWC在游戏的发展过程中,利用玩家比较熟悉的魔法体系推出了建立在“魔法门”基础之上的分支游戏,这就是同样伴随着“魔法门”系列发展并共同起步成长的《魔法门英雄无敌》。
《英雄无敌》历代记(图2)

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1995年3DO推出了第一代的《魔法门英雄无敌》。这个游戏的出现出乎很多人的意料,谁也没有想到一个以经典RPG著称的游戏产生的分支会是一个回合制策略游戏。而就是在那时开始,游戏独特的设计和出色的表现让人们开始用全新的眼光来看待它。相比《魔法门》,人们更认为这是一个新的游戏。而《英雄无敌》的辉煌之路,从此拉开了序幕。
作为《魔法门》独立分支的第一部作品,游戏在很多地方都和原游戏紧密相连。游戏设计了一块尚没有被开发的大陆──恩洛斯来让玩家发展,玩家招募英雄,建设自己的城市,并以统一这块大陆为目标。游戏将默认的最后胜利者设计为人类的Iron Fist,这也成了下一代游戏的起点。虽然已经开始将方向转移到策略性上,但是游戏在很大程度上还是保留了AD&D规则在游戏中的地位。所以从《魔法门》转移到《英雄无敌》的时候并不会让人感到很陌生。
第一代的《英雄无敌》在很多方面并不很让人满意,首先游戏的设计思路除了可以基于《魔法门》的大环境外,几乎需要重新制作相当多的东西。这对于一个已经有了成型的制作理念的游戏制作者来说难度之大可想而知。而同时,还要保证游戏能够成功更是难上加难。所以当时NWC采用了著名策略游戏《战神2》的模式。由于制作公司强大的制作实力和不拘一格的创作方法,这个游戏在套用了一定模式的情况下凭借自己再创造,一举超过了同类游戏而成为佼佼者。现在再回过头来看这个游戏,或许它只能算得上是一个比较幼稚的策略游戏。但是,在当时对玩家来说,无疑是一个惊叹号。细腻的画面、优美的音乐加上趣味无穷的游戏方式,另一个经典诞生了!
一年之后,NWC推出了《英雄无敌2:王位之争》。这一代的游戏在背景设计上承接了上一代游戏的故事,Iron Fist死后,他的两个儿子开始了王位的争夺战,最终代表正义方的罗兰德战胜了企图篡夺王位的阿基巴得而登上王位。除了剧情方面,游戏另外增加了两个新的种族:术士和亡灵。此作在兵种上的改变不是很大,增加了魔法、宝物和技能系统以及各种场景的地图。而且从这一代游戏开始,NWC降低了游戏的难度,在操作性上作了很大的改进。所以在当时,玩家给了这个游戏很高的评价,这也成为后来在《英雄无敌3》登场后很多玩家仍然让自己沉醉在《英雄无敌2》中的原因。
从这一代的游戏开始,《英雄无敌》开始推出各种版本的资料片。这个系列游戏的第一部资料片就是《英雄无敌2:忠诚的代价》。这个游戏的故事背景和《英雄无敌2:王位之争》没有太大的关联,但是增加了4个新的战役、一些新的宝物和英雄。而游戏同样得到了玩家的称赞。
值得一提的是,“魔法门”系列的大规模汉化也是从这一代游戏开始,而它的开路先锋就是大名鼎鼎UBI SOFT。正因为汉化版的出现,才使这个游戏在国内得到了更大范围的普及。
《英雄无敌3》是这个游戏系列上最有争议的一代,也是资料片出得最多的一代。或许是游戏前作均取得巨大成功的原因,第三代的游戏总是一副“千呼万唤始出来,犹抱琵琶半遮面”的样子。这个游戏在发布上市消息后一直跳票到1999年3月才上市,而其主打作品即为《英雄无敌3:埃拉西亚的光复》。
大概是想利用经典效应的缘故,《英雄无敌3:埃拉西亚的光复》在情节上承接《魔法门Ⅵ:天堂之令》中凯瑟琳的故事。这一代游戏中NWC对魔法、技能和战场设定等都做了非常大的改动,使得整个游戏有着相当高的耐玩度。而战斗中的AI设计也得到了加强。但是最具意义的并不在于此,从这一代游戏开始,《英雄无敌》具备了上网对战的功能。这对游戏的发展来说,无疑是一种深远的变革。
在《埃拉西亚的光复》如预期的那样取得成功后,游戏似乎就开始步入歧途,变成了商业利益的工具。这一代游戏的第一个资料片,被称为任务版的《英雄无敌3:末日之刃》在8个月后上市了。游戏的剧情变成了与《魔法门Ⅶ:血与荣耀》里的外星怪物以及邪恶魔幻大陆相关。这一款游戏只能算得上是中规中矩的作品,在原来的游戏基础上增加了不少兵种、魔法以及强力生物。而对游戏的非议也开始了。
资料片《英雄无敌3:死亡阴影》成了非议的焦点。在短短一年的时间里推出一个游戏的三部作品这本来就是有违常理。游戏的剧情转移到了《英雄无敌2:王位之争》的一段历史上,但是总体变化并不大。虽然整体上说这还是一款很不错的游戏,在增加了宝物组合系统后游戏有了更大的可玩性,但是没有突破毕竟不是大家所期望的。
在这一代游戏过去之后,希望游戏能有所突破的重担就落在了《英雄无敌4》身上。
追新的“英雄国度”(图3)

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2002年4月,《英雄无敌4》连同它的母版《魔法门Ⅸ》一起登场了。的确,就如同预料的那样,这一代游戏在不少方面都已改头换面。从场景的设计到游戏的战斗方式,虽说不上是大换血,但是任何熟悉“英雄无敌”系列的玩家都能发现这一代游戏所做的改动。这回的故事情节连接的是《英雄无敌历代记:寒冰之剑》(《英雄无敌》的历代记版本相当多,数量算下来在二代和三代的全部版本之上,但是由于其在《英雄无敌》历史上的地位并不是很在重要,所以限于本文篇幅将其省去),大背景转移到了众神的生存地。整个游戏玩上去气势更足,变化性更大,当然难度也增加了不少。全3D化的游戏让游戏的感觉和《魔法门》又接近了一层。而游戏还增加了地图、战役编辑器等功能。总体来说,这一代的游戏更加完善,更加壮阔。在笔者写下此文的时候,这个游戏在笔者手中并没有发现什么让人不满意的地方。而根据事先公布的各方面数据来看,这个游戏的精彩之处并不仅仅局限在游戏进行的表层上。如何深入发掘游戏内部的东西,才是这一代游戏所倡导的。
如果不出意外的话,在几个月后玩家将还能够玩到游戏的资料片。或许做了如此大改动的《英雄无敌》,将会打开一个新的“英雄国度”。