《魔兽争霸3》完全初体验

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魔兽现身

跳票似乎是游戏界中象征身份的一种标志行为,如果一个游戏没有跳票,那几乎就和大作二字无缘,当然玩家对这种行为的忍耐度是有限的,很多所谓的“大作”就在无休止的等待中被玩家逐渐遗忘。但有一家公司却是例外,那就是Blizzard!它的每一款作品几乎都是同时期的跳票冠军,但挑剔的玩家却对它表现出不可思议的宽容,或许这就是经典的力量。
来了,终于来了!在经过几年漫长等待和无数前瞻、图片的折磨后,魔兽争霸3终于展现在了我们的面前,虽然这个非正式的Beta版本没有单人游戏模式,而且需要安装数个补丁文件才能进行多人游戏,但毕竟它不再是枯燥的文字和“精致”的静态画面,而是可以操作的,活生生的游戏,这就足够了。(图1)

图1
图1

经过稍显复杂的安装,终于进入游戏,那种久违了的激昂、悠扬曲调再次响起,不禁让人热血沸腾,顿时想起上学时在魔兽争霸2中厮杀的快乐时光。因为是Beta测试版本,所以没有单人游戏选项,而且进入多人游戏后,也没有局域网选项。自己建立一个游戏来玩。Beta版本中共有6幅地图,其中竟然有大名鼎鼎的Lost Temple,不知道这幅地图是否会像《星际争霸》一样成为经典?虽然是Custom游戏,但不能选择计算机对手,只能进入游戏“胜利”后,选择继续游戏,打打那些守卫宝藏、金矿的怪物解解馋了。不过在截稿的时候,网上已经出现了不少“地下”服务器,这些服务器模仿Battle.Net,玩家可以登录后在上面进行对战,算是解了燃眉之急。下面就让我们从游戏的特色、图像、声音、操作几个方面走马观花一番吧。

走马观花

在很多《魔兽争霸3》的前瞻文章中,都把它的游戏类型归为RTS+RPG,其中的RPG因素主要是指游戏中引入了“英雄”的概念。除了像《魔兽争霸2》、《星际争霸》那样可以由兵营生产“普通”兵种外,玩家还可以在游戏中通过基地“召唤”自己的英雄,每个英雄都有自己的特殊技能/魔法和RPG游戏中的人物属性,比如力量、敏捷、智力等,随着战斗的进行,英雄会获得经验值,并随着经验值的累积而升级,从而属性得到提升同时获得更高等级的能力,听起来真的很像传统的角色扮演游戏。在游戏中你会发现在敌人头目被干掉后,会随机掉下各种物品,如魔法卷轴、道具、药瓶等,在佩戴了某些道具后,英雄的某些能力还能够得到增长,出现类似《暗黑破坏神》中“力量+2”这样的场面,而药瓶则可以为英雄补血。这样做无疑能够吸引一部分RPG游戏玩家,而且游戏的战术也将更加多变。想想这样的场面吧,一个浑身挂满宝物的英雄,施展强力魔法,把对方辛辛苦苦造出来的一队小兵轻松干掉,估计大多数即时战略玩家对这种变化开始都会很不习惯,是该造兵Rush呢,还是好好培养自己的英雄?这恐怕是个问题。(图2)

图2
图2

不知道有多少玩家在看Blizzard陆续放出的截图时会流下口水(反正我是没少流,都快成口水兵了,呵呵)?那精致的画面、绚丽的魔法的确是让人不禁神往。但我必须坦白, Beta版本中的画面质量和以前的截图有些出入,至少颜色上不如截图鲜艳亮丽,而且就算我把分辨率设置为1024×768×32bit,仍然感觉到隐约的锯齿感,毕竟不是每个玩家都能打开4倍反锯齿来玩这个游戏的。相对而言,我更怀念《魔兽争霸2》中那种明快亮丽的色调,甚至《星际争霸》中那640×480的写实风格画面也让人舒服,毕竟由多边形组成的物体给人一种积木式、呆板的感觉,这在最近的几个3D即时战略游戏中都有所表现,比如另一个深受关注的即时战略游戏:《地球帝国(Earth Empire)》中此种情况更为突出。虽然即时战略游戏的3D化已经是大势所趋,但就像很多玩家所说,是否3D化并不是即时战略游戏的关键,种族的平衡、战术的多变、简捷的操作才是最为重要的。而《星际争霸》已经在这几方面达到了一个很难逾越的高度,所以游戏厂商只能在画面的3D化加入其他游戏类型的元素来寻找突破点,不知道这是即时战略游戏的进步呢,还是无奈之举?当然,和预想的差距并不是说《魔兽争霸3》的画面质量不好,相反在最近大作不断涌现的情况下,《魔兽争霸3》的画面绝对是一流的,那些溢美之词就不用多说了,相信每个玩家都会有自己的判断。
游戏的音乐和音效没什么好说的,完全符合Blizzard一贯的精品作风,虽然只是Beta版,但无论是宏伟雄壮的背景音乐,还是游戏人物各具特色的配音和游戏中的各种音效,都极好地衬托了游戏的氛围,让玩家能够更加全身心地投入到游戏中,100分!
下面该说说争议最大的操作了,因为在以前的几部3D即时战略游戏中,不知道是为了更好的体现3D的优势,还是炫耀技术,游戏的画面是可以自由缩放和旋转的,虽然看上去很酷,但真正开始游戏后就会发现,这种设置只是添乱,在分秒必争的战斗中,一个错误的缩放或旋转,都足以葬送掉整个战局。所以当Blizzard宣布《魔兽争霸3》中的画面不能自由旋转和缩放后,玩家们对此可以说是褒贬不一。初次玩《魔兽争霸3》的时候,感觉有点怪怪的,虽然画面是完全3D的,但移动、操作和《魔兽争霸2》、《星际争霸》基本没什么区别,只是在屏幕移动时,能够感到画面在自动缩放,而这种缩放是不能够由玩家控制的。不过3D化的物体和作战单位却在编队、点选的时候略略有些不便,比如一队士兵站在一个斜坡上,而斜坡下方站着一个农民,当你框选这队士兵时,很容易就会将那个农民选中,而在2D画面中就不会有这个问题,这的确是比较麻烦的事。虽然有谣传说《魔兽争霸3》的正式版可能会加入旋转和缩放画面的功能,但我觉得这种可能性不大。Blizzard对此的解释是“为了让玩家在游戏中不会产生混乱的感觉”,而这种“3D游戏+平面操作”到底是利是弊,还是等将来玩家们通过实战来检验吧。(图3)
图3
图3

虽然因为没有单人游戏,所以电脑的AI高低无从判断,但网上已经有人在抱怨对战时作战单位在寻路和绕过障碍时有些问题,会出现卡住的情况。但我想这不是个大问题。因为现在这个Beta版本只是半成品,如果说图像、声音这些元素基本已经确定的话,那么程序的变动可能还会是巨大的,特别是在电脑AI、作战单位数据调整等等方面,相信Blizzard,就是相信自己。

其他特点

还有两个小特色值得关注,第一个是《魔兽争霸3》在屏幕的右上角增加了一个称作Upkeep的指标,简单小特点说就是人口数量会影响资源采集速度,具体如下:0~30人口:no upkeep,采矿正常;31~60人口:low upkeep,采矿速度是正常的70%;61~90人口:high upkeep,采矿速度是正常的40%,这样有利于人口少的一方尽快缩小和强大一方的差距,不会出现一方的优势越来越大的情况。而且在不利的情况下,比如主基地被毁,增加了在其他地方东山再起的机会,而在《魔兽争霸2》或者《星际争霸》中如果主基地,基本就大局已定了,所以《魔兽争霸3》的这种设置使得游戏的可玩性大大增加。另一个是将《星际争霸》中的“自动集结地”设置做了一些改进,当选中一个建筑物时,这个建筑物中出兵的自动集结地就会出现一面小旗帜,这样就不会出现《星际争霸》中忘了变更集结地,结果出的兵都跑到遥远的地方集结,等敌人进攻时,才发现远水解不了近渴的尴尬。(图4)

图4
图4

由于时间有限,而且现在上网对战的人还不多,总共也没有打上几仗,所以对游戏的很多细节都没来得及研究,比如建筑物的升级、不同英雄的特殊技能、高等级兵种魔法等。而且网络游戏对战中最为重要的种族平衡问题,也没有太多时间研究。因为4个种族各有特色,要想完全掌握他们的特点,并在战斗中发挥出来,可不是短时间能够做到的,比如《魔兽争霸3》中增加了日出日落系统,当日落后,站在黑暗处的的黑暗精灵族就会自动隐身,于是对于这个种族来说,白天屯兵坚守,晚上发动攻击就成为一种理所当然的战术。
最后,请大家注意,因为这次透露出来的是非官方的测试版本,所以一切还都是未知数,测试版中的数据和正式版本可能也有很大出入,特别是种族平衡方面,更要经过大量测试,不断调整才能最终确定,所以按照Blizzard的一贯严谨作风,说不定经过大规模公开的测试,然后不停地调整、改进,正式版再等上几个月推出也说不定。总之,4个种族+RPG英雄+更多的升级选项+更多变的战术,相信正式版出了后,够大家好好研究一段时间了。总的来说,游戏基本达到了我的期望值,因为曾经被大量跟风之作搞坏胃口的我,从《星际争霸》后就对即时战略游戏一直“敬而远之”,不知道这次加入RPG元素的《魔兽争霸3》是否能让我重新体验RTS游戏的乐趣?感谢Blizzard,正是因为有了这样的天才,游戏的世界才会如此精彩!