韩国立访谈
游戏广场
问:光荣早期的产品在美术方面的情况如何,为什么在国内设立美术制作部门?
答:像早期的《三国志》等产品,其人物、建筑等给人的感觉都像是南亚的,与很多玩家心目中的形象相距甚远,因为无论三国游戏的背景还是表现的内容实际上都是中国所特有的。众所周知,日本的文化艺术深受我国的影响,而国内美术人员在对于传统绘画艺术的继承和发展上都高于他们,光荣意识到制作《三国志》的优势在中国,作出这样的决定就毫不奇怪了。在国内设立美术制作部门后,光荣的产品在这些方面都有了长足的进步。90年代初游戏的美术制作只能依靠像GED等非常简单的工具来完成。为了能以8~16位色、320×240的分辨率将游戏画面表现得尽量完美,在配色方面的工作做得非常之细。譬如人物的头像就是靠几种颜色的合理搭配,逐步由浅至深来表现额头、腮部和下颌等不同部位皮肤的反光亮度,当然这也为日后光荣的发展打下了良好的基础。
问:您多年从事游戏美术制作工作,有哪些方面感受比较深?
答:日方在开发工作的质量控制方面要求很严格,而且日本国内有大量的资料可供查阅参考,这些都是非常值得我们借鉴的。当然那个时候产品的产出节奏还比较慢,而现在一方面由于技术的发展,一方面由于游戏产品开发的商业化,因此流程化的趋势加剧,对于美术工作的要求也必然不断提升。在制作《霸业》时,为了尽可能表现历史的真实感,我们进行了深入的准备工作,到古代建筑保留的比较完好的爨底和三国影视城等地采风,还参考了大量的影视作品,对那个时期的建筑、服装服饰、兵器装备等进行了细致的考证与探究。
问:从光荣到前导再到现在工作的公司,您已经从第一线工作转入了项目管理,对此您有什么体会?
答:呵呵,更累啦。作为美术总监,需要把握产品整体的美术风格,首先要对游戏策划的意图透彻理解,然后为每个具体的制作人员对美术制作工作作出任务分解,譬如界面、场景、人物、道具和动作等,既要考虑整个工作进度的安排与协调,又要保障将各个部分的风格统一化,一致化。在这个过程中,还要根据策划与程序设计的要求不断进行修正和调整。
问:在游戏美术方面,现在3D技术越来越成为主流,您有何看法?
答:我们一直关注着业内最新技术的发展,3D技术越来越多地应用于游戏中,同时我们也在不断进行相关的技术储备。3D要想达到良好的表现效果,同样离不开2D的基础,比如渲染和着色等。一款优秀的游戏是技术与艺术的完美结合,对于这种策略类游戏,在美术方面也要让国内玩家感受到“中国特色的、特有的三国”。我可以先向你透露个秘密,我们的下一个产品将是一款让玩家体会到激烈对抗刺激的网络游戏,而且是全3D的,敬请关注。
问:中国已经正式加入了WTO,您认为这对于国内游戏制作业(尤其美术方面)有何影响?
答:这对于我们既是压力和挑战,也是机遇和动力。首先,会有更多国外的优秀作品进入国内正规渠道,有助于游戏研发题材的多样化、商业化。但是我们的民族文化源远流长,相信国外厂商单纯技术上的优势是不能够满足玩家的。在美术制作方面,我们也必然要有所提高。其次对于盗版市场的严厉打击会有利于本土企业的发展,希望能够逐渐形成良好循环的产业链条,让国内的游戏研发工作更加蓬勃地发展。我们有信心迎接挑战,奉献给玩家更好的作品。当然,加入WTO也许还会带来人才流失,不过,我是一定会坚守阵地的。
简介:
韩国立,美术师,1989年进入天津光荣软件有限公司,任美术设计师,1990~1991年在日本光荣公司(KOEI)本部研修游戏动画美术设计。1991年回国在天津光荣公司担任美术部长职务至1996年,在此期间领导了《三国志》、《水浒》等产品的美术制作工作。1996年11月筹建成立了天津前导软件有限公司并出任总经理,在此期间组织开发了《格萨尔王传奇》。1999年加盟蜂巢工作室,致力于《第四世界》的开发制作。
作为一个游戏业界的职业美术师,韩国立的经历可谓是国产游戏人的一个缩影。他见证了国产游戏人的产生、成长。希望这次对他的简短访谈,可以给有志进入游戏业界的玩家们一个启发。