掌中方寸有乾坤──手机游戏及其发展
游戏广场
前言
手机,是传统电话的延伸,让人们在附近没有电缆连接的时候也能互相通信。从贝尔发明电话以来,手机的出现是通讯业第三次创举。
进入21世纪以来,科技的飞速发展,让手机的设计与普及达到了一个新的高峰,光是中国内地,手机的普及率就达到了上亿之巨!早先,手机设计公司对经常使用手机的用户设计了一些在手机上玩的游戏,这些游戏都很简单,比如俄罗斯方块,贪吃蛇什么的,本意是提供给用户消遣之用。
但是由于近年来多媒体游戏业发展迅速,特别是掌上游戏机市场,据统计,任天堂的GAMEBOY系列产品自面市以来,光是GAMEBOY的硬件销量在全球就已经突破了1.1亿,更何况GAMBOY是十年前的产品,成本自然降到最低了。另据美国权威机构最新调查,在美国民众当中,用掌上型游戏机玩游戏的比例占游戏用户群的32%以上,已经超过电脑游戏,和电视游戏几乎持平。
面对如此大(潜力也大)的市场,手机制造商和手机网络营运商肯定对这个市场虎视眈眈,因为手机和掌上型游戏机具有相同的优势,就是便携性,在这方面,手机甚至比掌上型游戏机更强。随着手机技术的不断发展,在手机上实现丰富多彩的娱乐功能再也不是梦想,随着WAP的使用,I-MODE的盛行,GPRS逐渐进入市场,联通开始经营CDMA,蓝牙手机也已经上市。这一切似乎都给手机游戏创造了良好的市场条件。
手机内置游戏
先让我们来看看历史,最早的手机游戏出现在日本的PHS手机上。我们国内见到的数字GSM手机的游戏,早期有爱立信的俄罗斯方块,诺基亚的贪吃蛇等等。直到最近,各大手机制造商在推出它们的新一代手机时,也不约而同地对自己内置的游戏进行了升级换代,以诺基亚3330为例,该手机内置了贪吃蛇、星空大战、弹珠台等5个游戏,用户可以把打游戏所得到的分数通过WAP传到诺基亚的服务器,和全世界的高手一比高低。而且,这次诺基亚的手机游戏也不像以前那么的简单,就这次的星空大战而言,它增加了关卡的设定,每关关底还有BOSS,有点像沙罗漫蛇。
就连一贯不在手机上内置游戏的摩托罗拉的新品T189中都内置了两款游戏。
现在基本上看不到不做手机游戏的手机制造商了,连一向坚持不做游戏的松下也在最新推出的GD系列机型(GD35、GD95)中增加了游戏。
手机WAP游戏
WAP 是Wireless Application Protocol(即无线应用协议)的缩写。它是一个使用户借助无线手持设备,如掌上电脑,手机,呼机,双向广播,智能电话等,获取信息的全球开放性标准。 所有操作系统都支持WAP,其中专门为手持设备设计的有 PalmOS,Windows CE,FLEXOS,OS/9 及 JavaOS。无线数据网上提供INTERNET 及WWW服务面临很大挑战。因为INTERNET 支持在可靠度高的有线宽带数据网上进行连接和传输,无线数据网与有线数据网相比,具有带宽窄,时延大,稳定性差,可预测性低等特点。又由于电源功率和体积等因素,使便携装置的CPU 处理能力弱,存储容量小,显示屏小,输入方式各异,能耗有限。使得便携装置适合传输无线数据网的数据。目前WAP有几个主要竞争者:SIM ATK,WINDOWS CE,JAVA PHONE。与这些竞争者相比,WAP的优势是:开放的标准,独立于厂商,独立于网络标准,适用于无线数据传输机制,可做INTERNET浏览器,支持超文本连接,交互性强,可快速提供新的服务等。
从去年下半年中国开通WAP服务以来,由于INTERNET的热潮已经过去,很多ICP看好WAP市场,纷纷对这一领域进行投资,WAP网站到现在也已经很多了。
短消息游戏
最近,国内很多游戏公司开发了一些“短消息”游戏。所谓短消息游戏,就是指使用目前手机上常见的短消息功能来进行的游戏。以深圳金字塔公司开发的《虚拟城市》为例,该游戏基本以短消息的形式与外界进行游戏,大致的操作方法就是采用游戏规定的格式向服务器发送信息。这个游戏本身也是一个和别人交流的游戏,因为通过这个平台,玩家可以通过短消息来认识更多的玩这个游戏的朋友,所以,这种游戏和网络游戏一样,除了游戏以外,还能交友聊天。
笔者以上介绍的这些游戏是当前国内的一些手机的游戏。在日本,还有很多支援I-MODE的游戏,I-MODE是由日本NTT DOCOM于1999年2月推出的,是世界最成功的无线互联网服务之一,它最早赋予移动电话通话之外的功能。在日本,I-MODE在24~35岁的年轻人中很流行。其中25~30岁的女性使用得最多。据2000年8月的统计数据表明它共有1002万用户。 使用I-MODE服务不用按在线时间付费,而是按传输数据流量计费,这意味着只要没有数据传送,你可以停留在某个网站上几个小时而不用支付一分钱。
从图像质量上来看,日本的I-MODE游戏要比WAP游戏要好得多,日本的手机游戏在世界范围内同样是领先于世界其他国家的。日本手机游戏的成功与该国的文化氛围是无法分开的。在日本,游戏几乎已经成为一个全民的活动,上到老人,下到小孩,都是游戏玩家,日本人是不会拒绝与他们朝夕相伴的手机中出现游戏的。他们也愿意在手机游戏中花钱。日本人用手机最多的时候不是打电话,而是在收发电子邮件、上网、打游戏上。另外传统游戏商的介入使手机游戏更加丰富多彩,我们很快就能在手机上见到CAPCOM制作的《生化危机》了……
后记:对手机游戏的发展来说,目前国内面临的最大问题就是硬件条件差和软件环境的不成熟。所谓硬件环境,就是中国落后的网络开发和GSM手机在娱乐功能上的先天不足(内存小、不支持彩色屏幕、输入输出困难等等),而软件环境则指的是国内群众对手机的认识,目前国内大部分人都只认为手机除了打电话就什么都不做了,这种严重的思想障碍不仅使消费市场被严重阻塞,就连投资市场也因此萎靡。如果中国政府本身没有努力推动类似产业发展的想法和行动,那么只有靠时间来慢慢唤醒它了。