3D游戏术语解释
游戏广场
以“天狮”为例,下面简单介绍一下3D游戏的开发必会用到的一些技术。
LOD(Level of Detail)
LOD是计算玩家与物体之间的距离,实时调整多边形数量的技术。离玩家的画面相当远的物体,将会按照距离的一定比例,逐渐减少物体使用的多边形数量。各位聪明的玩家可以马上推想出,在极远处的物品多边形将小到不能再小。即只给你看到那里有个东西存在这种程度。(Miya附送谜语一则:很远处,有一头母牛和公牛,因为距离太远,只能看到多边形缩到极限的两小黑点。请问,一左一右哪只是公哪只是母?猜中无奖!)言归正传,一般的3D游戏开发中会按照多边形的数量换上事先做好的模本,但天狮这款3D网络游戏的引擎却实现了真正实时性的变换,具体的表现效果请玩家自己去评价吧!
工欲善其事必先利其器。好的开发引擎将会使游戏事半功倍,更是开发好游戏的基础。
ROAM(Realtime Optimally-Adapting Meshes) Algorithm
ROAM是一种由于在广阔地形上无法一次性表现大场景,而将远处的山形简略化,越近距离越呈现细腻感官的逻辑。是一般性LOD的升级状态,可根据距离,减少地形上使用的多边形数量。
Light Map
随着光源位置的变化(如日落西山,月上梢头),可改变建筑物、地面颜色深浅的技术。使用这一技术,可以在地形或者墙壁等物体上投射更具实感的影子,有着保证视觉品质的优点。想想月黑杀人夜,风高放火天吧。随着影射在墙壁的黑影渐渐逼近,让人屏息的紧张刺激场面……3D上要淋漓尽致地表现这种情景,就非常需要Light Map这样的技术了。
BSP(Binary Space Partition)
BSP是一种空间分割方法。(就是在游戏开发中使用结界!什么?你不知道结界?!去看CLAMP的漫画啦~)分割空间后,实时计算看得到的部分(前面部分)与看不到的部分(后面部分),根据其结果,不运行看不到的部分,以求增加系统运转速度。一般BSP使用的场合,就是当玩家在建筑物外时,不表现建筑物内情景等目的。(嘿嘿,看到这里,诸位玩家看到不合格的3D游戏,知道该如何一针见血地批评了吧?!冥冥中,一批集技术性与骂功为一体的灌水大家在崛起……)
Octree
Octree是与BPS不同的空间分割方法。将空间分为八大部分,先构筑下层,再逐步清除不应出现在现位置的多余部分,从而最先表现离基准点(也就是现位置)最近位置的物体。一般来说,BSP适用于室内,而室外大多用Octree方法。
Dynamic Bone Animation
Bone Animation是模仿动物骨骼的动作来进行一种模拟动作的技术,实时地计算分层构造的骨骼和关节的运动,并通过计算后的动作,模拟出人物动作的方法。3D游戏开发中最新技术应该是象Unreal Tournament 2(WCG赛事游戏之一)中使用的实时计算关节压力而引发一连串动作的模拟技术。生物模拟技术应用于广阔的范围内,高水准3D游戏正是其中一个领域。(奇异想象中,模拟猫猫骨骼动作的Miya,模拟猿猴骨骼动作的Miya,模拟大象骨骼动作的Miya…. ….如此说来,泰山的3D动画一定很好模拟了)
光源效果
3D游戏开发中说的光源效果一般是指动态(dynamic)的光源效果,能表现出随着主人公视觉和位置的变化而相应移动光源和变幻光源明亮度等等的技术。