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《 创造梦幻乐园——专访《过山车大享》制作人 克里斯·索维尔 》 |
建设主题公园 在儿时,也许你最向往的事情就是能够去游乐园里痛痛快快地玩个够。过山车无疑是游乐园里最具吸引力的项目,当你坐在过山车里从高空翻滚着急冲而下的时候,当你害怕得紧紧闭上双眼的时候,在那兴奋的尖叫声中,在你紧悬的心里可曾会想到过你自己也能建造一个游乐园?自己也能设计过山车?由闻名于世的《运输大亨》游戏制作人克里斯·索维尔最新设计的《过山车大享》为你提供了实现梦想的机会。《过山车大亨》是一款类似《主题公园》的经营模拟游戏,但与《主题公园》不同的是,游戏屏弃了诸如股票运作、工资谈判等令人头痛的设计,将重点放在经营游乐园中所有趣味性的成分,如设计和建造巨型的过山车,与公园中的游客交流等,使得整个游戏过程轻松愉快、妙趣横生。游戏几乎囊括了游乐园中所有类型的游乐及服务设施,各种装典公园的主题雕塑、建筑也都一应俱全。顾名思义,过山车是整个游戏中最具特色,同时也是其它游戏望尘莫及的部分。在《过山车大亨》中一共包括了14大类的过山车,更妙的是游戏还允许玩家亲自动手设计过山车,每一条轨道,每一次俯冲、转弯、倒置都可以由你自己决定,而且过程十分简单直观。看着游客们乘坐着你设计的过山车翻滚着、尖叫着,看着排成长龙的人群在你设计的过山车入口前等待着、期盼着,你感觉如何呢?《过山车大亨》正是这样一部老少皆宜的模拟经营/建造游戏,它发行3周便名列Internet游戏TOP 100排行榜前十名,这不能不说是克里斯·索维尔继《运输大亨》后的又一次辉煌的成功。 克里斯的制作理念 记者(以下简称记):你可以谈谈《过山车大亨》的背景和概念吗?克里斯·索维尔(以下简称克里斯):《过山车大亨》是一个有趣的建造和经营游戏,并且有一些商业管理的成分。尽管资金和贷款在游戏中扮演着重要的角色,但它仍然不是一个严肃的商业模拟游戏。这个游戏可以让你建设游乐园中一切有趣的东西,但是却不会陷入库存、股票和与员工进行工资谈判这样令人心烦的事情之中。 我的目的是把《过山车大亨》设计成一个注重合作而不是冲突的游戏,一个你可以一次又一次重复玩的游戏。游戏中总有一些新鲜的事情去尝试或者等待你去提高,或者有一个新的任务在向你挑战。任何喜欢游乐园的人都会喜欢这个游戏,而不能从《过山车大亨》中建造游乐园获得很多乐趣的人也会计划在不久以后去真正的游乐园玩一趟。 记:你从什么地方得到了开发这个游戏的灵感?这与《铁路大亨》或者《主题公园》有什么联系吗? 克里斯:在开发《过山车大亨》的时候,我并不是想要制作一个与牛蛙的《主题公园》类似的产品,尽管这两个产品在概念上看起来有些相像,但玩他们的感觉非常不一样。《过山车大亨》只注重于经营一个公园所有的趣味性的成分,例如:设计和建造巨型的过山车,与公园中所有的小游客交流,总的来说就是要让所有的客人都高兴。 记:你如何处理游戏的操作界面?他对于一个刚开始玩游戏的人和一个实施策略经营模拟游戏的老手是否同样容易上手呢? 克里斯:游戏中有一个教学模式和一个易用的全面的用户指南。从游戏发行的角度看,为了向大众市场推广就必须有一个图标化的,非常直观的操作界面。我认为我们做到了。当我第一次看见这个界面的时候,我就考虑这个界面能否让孩子们接受,并且让它尽可能地简洁。 这个游戏界面设计得十分直观、简单,但是通过这个简单的界面你可以建造非常复杂的公园,这是一个挑战。我们设计它的目的是能让玩游戏的人十分迅速地掌握如何玩这个游戏,且不需要通读一本非常厚的手册。 记:你是如何处理游戏中重要的视觉要素的? 克里斯:这个游戏采取可以每次旋转90度的立体视角,并且可以进行三个等级的缩放。设计和建造过山车是很复杂的事情,但是在游戏中这些过程都做到了尽可能地直观、简便。基本上只要你选定了过山车的起始位置和轨道的第一个块,然后选择轨道的类型,一块一块地累加就可以完成整个过山车的设计和建造。在建造过山车的时候,可以采用多种视角,并且景物和其它的物体都可以透明处理,建造地下过山车也可以采用一种地下视角。 记:游戏中的声音是如何处理的?它是位置音效或者只是一般的背景声音? 克里斯:声音采用位置音效,并且是立体声的。你在公园里走动的时候,你可以听到人们在过山车上尖叫的声音,当你靠近旋转木马的时候,可以听到它在播放音乐。如果凑近听的话,你可以听到有人在使用卫生间,游客们因感到身体不适而在人行道上呕吐。 记:在《过山车大亨》中,那些可玩性要素是其它的同类游戏所不具备的吗?你如何平衡游戏中的经营成分和策略成分? 克里斯:这个游戏只专注于游乐园中一切有趣的事物,比如设计和建造过山车、放置道路和景物并且让过山车运转良好。我特意让游戏中涉及策略成分的元素保持简单,所以玩家不需要担心像员工工资谈判,库存和股票这类令人心烦的事情。玩家在游戏中的主要目的就是要设计和建造游客们喜爱的过山车。 记:你如何看待现在的即时策略游戏?尤其是具有经济成分的模拟游戏,例如《工人物语3》和《帝国时代》?你认为未来这类游戏会向什么方向发展? 克里斯:我喜欢即时策略游戏,我认为这些游戏是可以令人满意的。我喜欢这类游戏中控制和选择的感觉。这类游戏给了玩家发挥创造力的空间。游戏机上的即时策略游戏也会成功,但是目前游戏机的玩家主要兴趣在于动作类游戏。电脑在未来仍然是即时策略游戏的主要平台。 记:现在你在玩什么游戏?你期待着哪些游戏的面世? 克里斯:我期待的游戏是《暗黑破坏神2》和Quake3,不过这也是众望所归。我也期待着我们的其它产品的上市,例如Risk2、Missile Command、Diplomacy和Clue Chronicles。除此之外,我刚刚购买了《博德之门》,我很喜欢这个游戏。我知道自己喜欢游戏里的什么成分,所以很少在购买游戏时做出错误地选择。作为一个游戏制作人,我可以宽恕一些消费者或者玩家所不能容忍的一些游戏中的缺陷。 记:你未来有一些什么计划? 克里斯:我有很多新的游戏创意,和对现在已经有的一些游戏加以改进的主意,不过我喜欢在宣布计划的时候该游戏开发上的完成度越大越好,所以现在我什么也不想说。 记:你是如何得到开发《过山车大亨》这个游戏的创意的?你主要受到哪个游戏的影响? 克里斯:在1996年中,我尝试了很多新游戏设计的创意,但是这些创意不能打动我或者根本无法实现。在这个时候,我去了一趟在北约克郡的主题公园,从乘坐过山车中获得了很大的乐趣。我一直对过山车的设计、工程学和视觉冲击力非常感兴趣,此次乘坐它们更使我对过山车产生了特殊的兴趣。所以我开始设计一个以过山车为主题的游戏,在一个玩具般的游戏世界中你可以建造和运行自己的迷你过山车。在两年的开发期间,游戏中随时都有新类型的过山车加入,最终使这个游戏成为了一个完整而有特色的公园模拟经营游戏。 我要说《过山车大亨》的创作思想主要受到我以前开发的《运输大亨》的影响。我一直在尝试建造某样东西然后看着它运转的这种游戏成分,当然还要让玩游戏的人从中获得很多的乐趣。很多人认为我要制作的是一个比牛蛙的《主题公园》要好的游戏,但这不是我的意图。在很多方面《过山车大亨》比《主题公园》简单,商业经营的成分更少一些,但在过山车建造和景物建造上的深度远远超过了它,并且注重于如何让人更容易地从游戏中获得乐趣。 记:游戏里的过山车是如此的真实,你是否在游戏开发期间参观了很多的游乐园? 克里斯:约克郡的Lightwater Valley是我最常去的游乐园,主要原因是那里有一个非常有趣,甚至可以称得上“终极”的地下过山车,名字叫做“老鼠”。当然我也去过Blackpool Pleasure Beach,Strathclyde国家公园、伦敦城堡公园(那里的Schwarzkopf Looping Star使我难受了好几天)、FrontierLand Morecombe,Oakwood和最近去的Alton Towers。 记:这么说你是一个彻头彻尾的过山车迷了? 克里斯:在这个游戏计划开始之前还不是这样。我对作为一个工程师、设计者看着那些过山车运行更有兴趣,但是现在我开始对整个过程越来越感兴趣了。 记:游戏中都有哪些过山车可以建造,怎么才能建造它们? 克里斯:每一种新的游乐设施都必须在研发出来之后才能够建造。你可以指定用于研发的资金额,并限定研发哪些类型的设施,最后你的研发部门就会给你带来一项新的游乐设施。 记:玩家在设计过山车时能有多大的自由度? 克里斯:实际上这种设计就是把各种已经预先设计好的轨道片断拼在一起。你可以很直观地把过山车的各种特殊结构元素和转角、坡度等普通元素的轨道片断拼成一个很真实的过山车。 记:是否可以像Alton Towers的“复仇女神”一样把一些游乐设施“主题化”? 克里斯:主题和风景是游戏的一个很重要的元素。每一个游乐设施都有剧烈程度、刺激程度和眩晕程度这三项指数,而最后一项就和周围的景色和公园的主题有关。树、花园和喷泉是游戏开始能建的,但随着开发研究的进行,各种如埃及和玩具帝国的主题建筑都会出现。当然,游乐设施越刺激,门票价钱就可以越高。 记:为什么选择45度角的平面视角而不是3D视角呢? 克里斯:游戏的视觉和感觉都是非常重要的,我喜欢一个固定的、精确的和一致的视角,而用3D视角无法展现这种级别的细节设计。 万氏歪论 在如今这个游戏畸形发展的时代中,越来越多的厂家仅仅注意游戏外表的华丽,越来越多的游戏追求着眩目的3D特效以及阴暗血腥的效果,越来越多的发行公司把游戏看作摇钱树,一时间,无数毫无创意、内容平庸的游戏蜂拥而至,令玩家无所适从。《过山车大亨》的出现再一次提醒了我们,游戏并非是展示3D硬件性能的测试软件——“游戏的根本在于好玩”是无可辩驳的道理。《过山车大亨》并没有使用华丽的3D引擎,也没有各种俗不可耐的过场动画。它有的便是那出众的游戏性、娱乐性以及带给人们的无穷无尽的遐想。《过山车大亨》的成功无疑为低迷的游戏市场注入了一股新鲜的血液,我们沉醉于它那出色的创意和游戏性,也许这对我们来说已经足够了。(编译/Game) |
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