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《 我们做的是产业——从《人在江湖》谈起 》 |
小生VS王华逵 小生:华逵,你好!照时间推算,现在《人在江湖》的制作接近尾声了,你的工作应该很忙吧!打扰你实在不好意思。金智塔推出《江湖》,接着将是《人在江湖》,看来你们都是“江湖中人”,才这样看重“江湖”吧!(笑)你是什么时候开始有做《人在江湖》的念头呢?你自己对《人在江湖》的看法是怎样的呢?王华逵:小生,你好!《人在江湖》是我自己去年8月份开始做的,其实我在3月份就有了念头,先是用FoxPRO编写了一个文字的,测试是否可以完成MUD的NPC智能。直到今年3月份,我把我的东西放到网上,希望能够用这个思想、引擎和游戏公司或其他小组合作。5月份,我到了现在的公司(其实公司对这个项目的投资很小,我也不在意这个费用,关键是公司给了我一个长久的想头,然后公司有2个美工开始3D图像部分制作。目前来看,我最初的策划不是很细致,有些文本功能我都没有在架构里面实现。 从现在的东东来看,3D图像场景方面应该不错,(毕竟一个场景最多允许5000个面)。音乐音效制作不是太好,一般般。3D渲染音效还说得过去。 小生:说实在的,我玩了《人在江湖》的试玩版之后,有一种担忧!我和刘拓说过这个问题,但是他认为那种担忧并不可怕,刘拓认为不管《人在江湖》成功与否,它都取得了技术上的进步。我想,我没有资格站到与你们相同的高度来谈《人在江湖》,我只是从一个玩家的角度来看它。我不知道你是否曾经是一名资深玩家,如果是,那么,你能否从玩家的角度来谈谈自己的《人在江湖》? 王华逵:策划的时候丢掉了文本mud里面的一些东东,感觉一般。 其实金智塔公司做游戏还是有希望的,图像很好,策划不错,我做游戏不是非常有经验,我希望学习公司的其他程序员(徐力,王俊),由于有了我这次《人在江湖》积累的经验。我对下个项目有信心。我会每个月都在网络上发布策划,程序Demo和工作进展,让同行们批评和帮助。下一个《幻想》是2D场景和3D人物的结合,我希望9月份做的Demo大家会有信心。 其实我自己动手编写游戏,许多经验不足,所以我希望和同行都交个朋友,向他们学习。 我的许多同学都是高手,但他们不会去写游戏,问问网络问题还可以,接触游戏的东东,都就不行了。 小生:华逵对金智塔公司的忠诚度很高啊,聊天都不忘说公司好。记不清从哪里看到过一篇文章,意见似乎和你相反。文章中认为中国的程序员写的程序相当简洁,缺乏的是美工和策划。 王华逵:从我个人的角度来说,我积累了不少做游戏的经验,(我从玩游戏当中是体会不到的)我还是觉得程序的功力不足,(我只是指做游戏的行业,我刚刚说了我的不少同学)其实不少程序员还很懒,要不是写《人在江湖》,我也很懒的。我认为我的这次经验能给我帮助,至少我知道我的下一个游戏程序框架如何搭建,如何策划,如何不限制美工的技巧。其实现在美工做游戏,很多都是靠图素拼,很大限度的约束了美工的技巧发挥,如果能像《伯德之门》那样,我认为给美工更大的发挥空间。一个好的程序员会给游戏增色不少,但他编写游戏的推动力应该是热情,而不是工资。许多工作组的程序员能做到这些(但热情会越做越少),但做游戏公司的程序美工都做不到。(不绝对) 小生:事实上,我认为美工一直是个大问题!《人在江湖》DEMO版的画面真的不敢恭维。我个人对画面的要求并不高,看上去不令我反感就成。不知道你们是否发现这点?是否在正式版中画面会得到改善? 王华逵:正式版有所改变,但改变不大,花样不多,其实这是我的错误,如果不全用3D即时渲染,图像就会好多了。做像《Fight Force》那样的格斗或射击游戏就不同了。3D即时渲染,现在这个阶段做RPG还太早。 小生:我想你的话比我有说服力!我一直认为,国产游戏上不去的原因之一在于国内游戏公司的组织和管理比较混乱,而且我也常常在网上看到一些公司的游戏制作人员因为不满公司的某些行为愤然离去的故事,无疑加深了我对国内游戏公司的成见。你刚才说的话却令我恍然大悟,看来问题不仅仅存在于游戏公司一方,而是双方的。我觉得,在这种国产游戏发展的初级阶段,大家更需要互相理解。 王华逵:谢谢! 小生:如果《人在江湖》的画面问题得不到解决,我还会担忧下去。一个再好的东西,如果给你第一感觉都不好,会是一件很糟糕的事情。你们应该有足够的时间来解决这些问题。作为一个MUD,它必然会长期存在,在正式版发布后,你们完全可以为它升级,让它变得成熟完善起来。 王华逵:我对中国国产游戏知道不多,但有一点我清楚,不少公司都下马了。金智塔公司现在还在做游戏,这是中国游戏之幸。我只要在这里工作,就会努力为她奉献。“做一天和尚撞一天钟”,我会把每一天的钟撞好。你刚才说的升级问题,《江湖后传》就是一个类似的情况,《人在江湖》也不例外。 你认为中国开发哪种游戏比较会取巧些,我是说策划哪类型的游戏?我想说的东西很多,但我想听的更多,特别是像你知道得多,对我做游戏很有帮助。 小生自言自语:呵呵,没有想到,我做访谈竟然成了被访问的对象了。撑住,不要露馅。 小生:最近我在玩PS上的《卡片召唤师》,不知你是否玩过,类似《大富翁》,很好玩。我准备向你提议做个类似的游戏呢。 王华逵:是啊,我也是这样认为,现在不少游戏公司和小组一上手就是即时战略、3D-RPG,和国外大作竞争有难度啊!我从家带了个PS机器,我明天就去买碟,我玩过之后再和你交流心得, 小生:对,我认为那是目前国产游戏业的一个误区!动不动就来即时+3D!我个人对3D游戏已经感到厌烦了,机器上那块VOODOO2尘封已久。做东西还是应该从基本做起吧!再说,就算你做出来了即时+3D,能否迎合玩家的口味也很难说。就说我自己,我更喜欢注重游戏性的日本游戏。 王华逵:话又说回来,公司老板和个人都愿意做有特色的,但还是经验不足,做起来有难度。我是说开发类似《白发魔女》《朱红雪》和现在的《幻想水浒传》这样的图像引擎对大多数程序员都没有太大的难度,但你可以发现,现在的程序也好,策划也好,老板也好,都是不太爱做这一类型的游戏。 小生:华逵,我们的谈话暂时结束吧!我希望你们的下一次作品能够取得大的成功。 小生VS刘拓 小生:刘拓,你好!刚才和《人在江湖》的主策划王华逵先生谈了一下,对你们金智塔公司的了解更深入了一些。以前对你们公司的许多作法不太理解,现在觉得我那种想法或许稍欠理解。如果你现在有时间,能否和你谈谈你们公司的一些事情?我得到消息说你们今年会推出6-8个游戏,不知是否属实?你能保证每个都是精品吗? 刘拓:这个已列在整个上市和运作计划之中。当然主要还是看我们暑期几个产品的上市反应。我相信我们是在把游戏当作一个产业去做,而不是视若儿戏。 是不是精品很难说,但每个游戏都能代表我们的精神。我认为到时从两个方面就可以说明问题:一方面自然是玩家,好与坏,大家见面就分晓;一方面是媒体反应,游戏好了有人说,坏了也会有人说。这是一个非常客观的硬道理。 小生:我现在真的很担心你们!我玩了一次《人在江湖》最初的Demo版本,没什么感觉。你要知道有感觉还好,没感觉就是很糟糕的事情了。我不清楚你们的发展计划,但是从我了解到的一些情况来看,真的是不容乐观。 刘拓:我建议玩一下《人在江湖》最新的测试版本,感觉应该会好很多。其实,就《人在江湖》而言,的确是狭缝中求生存,刚才我跟别人的谈话中还提到这个问题,因为其本身来说,羽翼不丰满。 小生:我个人的建议是推迟发行!如果在一个游戏还不成熟的时候仓促推出,那么后果不堪设想啊! 刘拓:在发行这一块,我们可能会按部就班。但我们会在正式版中解决一些主要的问题。《人在江湖》在开发过程中采用当前较先进的3D技术,但在美工方面的确无法称道,当然这是基于不影响网络传输速度的考虑!我记得当时你跟我讲到为什么不用2D,主要原因也是因为2D图片量比较大,运行自然是慢很多。在下不是固执。这点请小生不要误会,如同你刚才一句奉劝,我们不是太自信,也不是没有压力,恰恰相反,我自已不敢说《人在江湖》问世后不会闹声一片,但有一点我相信,这是一个完全由大陆开发的图形MUD,它在正式版中已经解决了诸如传输比较慢等问题。 况且,作为一个MUD,我们有很大的升级空间。我们会在得到玩家的反馈后,立刻着手解决问题,我相信我们的工作能令玩家满意。 小生:当然,小生没有误会。小生只是一种担忧!也许你说的是事实,但是玩家能否接受是关键问题。 刘拓:这一点我们作过一些调查,包括一般玩家,资深玩家,几个网站,媒体的编辑以及一些自由撰稿人。玩家能否接受我现在不敢断言,但市场方面很看好。《人在江湖》的市场实际上可以分为两个,客户端市场(也就是玩家那一块)和服务器端市场。关于《人在江湖》服务器版代理的问题,我们对国内各商业网站给予比较优厚的政策。另外,我们已将台湾地区版权卖给了台湾华义国际。日前大陆几家数据局和ISP网站已争相与我们联系代理《人在江湖》的服务器平台一事,《人在江湖》是否会取得预期的效果,我个人认为还是应该从整个市场去看,外来的压力肯定是有,但我们还是争取做到最好。 小生结语:采访在不知不觉中开始,在不知不觉中结束。小生对采访的结果相当满意,毕竟在偷偷摸摸的情况下拿到的消息更为真实一些,当然,小生也不排除搞市场的人从不说真话的可能(大笑)。 |
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