由于《帝国时代Ⅱ》的游戏背景发展到了新的时代,因此游戏中可以研发的科技也就理所当然的有所进步。从早期的青铜兵器、到后期火药的出现,除了能获得游戏带来的乐趣之外,同时还能了解到人类科技技术的进步史。游戏中的科技研发系统,有点类似《文明》——游戏中列出了一张科技树图,上面列出你当前可以研发的各种科技,还告诉了你需要修建什么建筑物,才能研发出此种科技,这些科技能够获得哪些新的作战单位和好处。
记得《帝国时代》里那种高唱“麻里呀嚯嚯”的牧师深受玩家喜欢,这里我告诉玩家一个坏消息——《帝国时代Ⅱ》里牧师这一作战单位已经被取消,取而代之的是僧侣。接下来又是一个好消息——僧侣除了保有原牧师绝大多数的魔法能力之外,还拥有一些能使人心烦和心寒的魔法能力。从目前的资料看来,僧侣可以使作战单位的攻击能力提高,可以使作战单位在短时间内加快行军速度,也可以使单一非骑兵部队在瞬间转移,当然更少不了将敌方任何单一部队变为己有这一魔法能力了。不过,由于《帝国时代Ⅱ》还处于后期开发中,僧侣这一作战单位的具体魔法能力还未最后确定下来,只有拿到《帝国时代Ⅱ》的正式版本后才知分晓。
众所周知,《帝国时代》单人任务关的设定十分简单,缺乏故事情节,远不如《星际争霸》。玩家这种意见,Ensemble制作小组已经了解到,因此在游戏开始策划之初就表示他们将创造出比《星际争霸》更吸引人的单人游戏任务。好了,现在来看看Ensemble制作小组是否已经做到这点了?《帝国时代Ⅱ》的单人任务不再是全歼敌人或占领建筑物那么简单,而是一场场历史上著名的战役!如圣女贞德的英法百年战争、成吉思汗西征、萨拉丁战役、佛雷德理克战役、威廉·华莱士知识之役(不要说你还没有看过由梅尔吉伯逊主演的电影——《勇敢的心》)。另外,在这些场景中还会出现那些著名战役中的场面和英雄人物。不同的历史英雄人物都将各自拥有特殊的图形设计。比如手持超级长剑的威廉·华莱士、挎弓提刀的成吉思汗。开个玩笑,如果Ensemble制作小组也看过金庸大师的《射雕英雄传》,说不定游戏中的成吉思汗西征路上,还会冒出个身着锦衣长袍、会使“降龙十八掌”魔法的郭靖。
《帝国时代》里被玩家严厉批评的一点,就是游戏中部队行军的路径判断——当一支部队要过桥到河对岸时,总会有一半以上的士兵要傻傻地沿着河边跑,死活就是不过桥;或者当大部队走山道时,除了有几支部队能顺利走出山道外,剩下的就通通挤在山道上了;最为明显的就是,当你框住一群士兵向前冲时,就肯定有几支部队会先向后跑一段路程,然后才会向前跑。行军时也只能排出一字长蛇阵,不能呈方阵前进……《帝国时代Ⅱ》里彻底改进了游戏程序对部队行军的路径判断系统。第一点,作战单位在移动过程中,可以像《星际争霸》那样,相互“穿过”,不会再出现打挤排队的现象。第二点,部队还可以穿过一些特殊的建筑物,比如农田。《帝国时代Ⅱ》里,当农田一处被攻击时,玩家的部队不必绕一个大圈去攻击敌军,直接穿过农田就可以了。
人工智能的表现,是电脑控制的人物(NPC),依据游戏程序设计师写的程序来判定在什么条件下做什么反应。一般游戏制作小组,在设计人工智能时,都往往是由一两名程序员专门负责。而Ensemble制作小组在设计《帝国时代Ⅱ》的人工智能程序时则采用了另一种方法。Ensemble制作小组拥有十余名高水平的程序设计师,而每一名程序设计师都必须完成一个人工智能程序,然后Ensemble制作小组在规定的日子,就将程序设计师们各自设计的人工智能程序集中在一起调试进行比较、对抗,用物竞天择的淘汰方法选择,看看最后谁设计的人工智能能够留在游戏中。这么做的结果当然就会出现一个对玩家来说更厉害的电脑对手。多人游戏版中电脑人工智能也会表现得比一代好。如果电脑是你的盟友,它会来帮助你战斗,甚至会大声叫喊寻求支援。如果它注定要输了,就会把剩下的所有资源转交给你。总的感觉《帝国时代Ⅱ》里的电脑已经接近真人的思维。
多人连线的平衡度是Ensmeble最后要强调的重点。现在他们正在考虑给游戏中的每一个民族增加更为明显的优点。以商朝为例,游戏开始时,这个民族的农民数量会比其它民族多,将占据发展初期的优势,并且农民的造价会很便宜,产生速度快。另外,商朝初期科技发展所需的资源也是很少的。不过商朝缺乏强而有力的进击部队,特别是游戏进行到后期,商朝由于不能开发出攻城武器,所以在加入了攻城战的《帝国时代Ⅱ》里,就会显得吃力,必须得用很多的兵力去攻城。另一个民族蒙古,拥有快速且攻击力强的骑兵部队,可以说是游戏后期最强大的兵种之一。蒙古在游戏初期,由于农民的产生速度很慢,并且花费相对于商朝高,所以蒙古整个发展过程会显得慢一些。因此玩家只要记住能将蒙古族发展坚持到游戏后期,一般来说都能稳胜!Ensmeble制作小组表示,本次提供的版本绝不是最终的定样,他们还在继续协调各民族间最佳的平衡度。
Quake Too类游戏的多人联机模式里,有一样是其它一些联机游戏所没有的,那就是夺旗模式。如今《帝国时代Ⅱ》也加入类似的游戏模式——“弑君模式”(regicide)。游戏开始时,每一方都有一位帝王。游戏开始后,谁能将对方的帝王杀死,谁就获胜,而不论对方还有多少部队、多少建筑物。所以,玩家除了要保护自己帝王安全外,还得用尽计谋干掉对方的帝王。要知道,帝王是一个活生生的游戏人物,是会动的!不会站在一个地方等着别人来宰杀。因此玩家的计谋将变得多样化,比如将己方帝王躲在对方基地附近不起眼处,最危险的地方也就最安全嘛。
现在多数的即时战略游戏,都会随游戏附带一个地图编辑器,允许玩家自行设计联机地图,为的就是让游戏能延长寿命。不过设计一幅联机地图也是一件费时费力的事情,如果游戏可以按一定比例规律随机自动生成联机地图,那该多好!在我玩过的所有即时战略游戏里,有这种功能的就只有Blizzad早期的《魔兽争霸》和Ensmeble的《帝国时代》了。回过头来看看《帝国时代Ⅱ》里的随机地图产生器,乍用之下感觉它变得更聪明了。那种把你放在一大片寸草不生的荒地的地图,几乎50次内没有出现过,随时产生出来的地图都是有板有眼的,地形地貌、花草树木、飞禽走兽、各种资料的分布等都很协调,看不出是由游戏程序随机产生的。
从这次展出的版本看来,《帝国时代Ⅱ》已经做得非常不错了。以身为“帝国时代”迷来说,我恨不得能立刻坐在荧幕前,玩上几个小时。但是现在游戏还要几个月的时间才能上市,我现在能做的就是静下心来等待。而对Ensmeble制作小组而言,用他们自己的话来说就是:“我们有信心做到,让钟情于《帝国时代Ⅱ》的玩家多于批评《帝国时代Ⅱ》的人。我们十分清楚我们将要做些什么,增强单人战役、路径判断和人工智能……也许还有更多的内容,我们将一步一步稳健地完成。”(全文完)
本文出自:《电脑报》1999年04月12日第14期 |