敢 问 路 在 何 方 —— 观《战 争 游 戏》 有 感

  随着一声“Shall we play game”,《战争游戏》开始了。游戏的整个环境设计都呈现卡通的风格。就是说,这些东西都在提醒你:“喂,老兄,你是在玩一个游戏,take it easy,不要太紧张了。”在艰苦的战斗岁月中随时绷紧了神经的玩家,在此游戏中无疑会得到放松,跳出游戏来玩游戏,就当作是在指挥一小队锡兵作战好了!
  游戏的设计大部分沿用了即时战略游戏的体系,玩家选择作为人或某种异形,开采某种资源(《战争游戏》是用黑客潜入电脑基地去盗用金钱,似乎很有高科技色彩,其实也是换汤不换药),生产出一定数量的各种战斗单位,与敌人作战,主要的目的是摧毁敌人的基地。
  《战争游戏》虽然在基本结构上没有太大的创新,但是,上手玩一下就会感觉到,游戏制作组在图像处理的创新方面还是很费了一番心思。
  首先,游戏实现了三维的地形(支持Voodoo卡)。这里的三维不是指《起义》或《都市突袭》中的三维地形。在《起义》和《都市突袭》中,你是从第一人称的视角来观察三维世界,而《战争游戏》不是。游戏采用的是侧面俯视的视角,三维指的是游戏中的山峦是起伏的,河谷是低陷的,并且,这种起伏的地形对游戏中战斗单位的运动快慢和火力大小有影响。比如说,坦克在山峦上运动时,随着起伏的地势,显示出来的画面也不一样,给人一种很真实的感觉。地形的起伏对射击的效果也有影响。异形的机器人站在陡坡上向我军正在爬坡的坦克射击时,由于其射击弹道的原因,会比较难以击中我军的坦克。这些设计让看惯了坦克爬到哪里都是一个样子,炮弹不管打什么地方效果都一样,使玩家感到了清新的空气。
  其次,游戏的视角还可以旋转和缩放,带给了游戏更强的三维感。和以前的即时战略游戏一样,游戏中可以通过鼠标的左右和上下移动来卷动地图。但不同的是,上下卷动屏幕时物体的大小也会相应变化,给人一种透视和景深的感觉。
  再者,游戏中引入了天气因素。以前的即时战略游戏,没有什么天气变化的设计。《战争游戏》则不同,游戏中可见山舞银蛇,原驰蜡象,很有风味。
  公正地说,《战争游戏》主要是在画面上有一种新的突破,在即时战略游戏的结构上,基本上还是墨守陈规的。游戏的任务比较单调,还是以摧毁敌人的一切为目标,其次是游戏的AI一般,没有什么挑战性。游戏的地形设计变化也比较少,比起即时战略游戏的鼻祖《命令与征服》来都远为不如。对于游戏中创新成分最多的画工,可改进的地方也比较多,最大的缺点是画面还显得比较粗糙。
  介绍《战争游戏》还触发了我对游戏制作的一些思考,因此忍不住想唠叨几句对目前国内游戏制作的愚见。诚然,这个游戏有前面说过的一些不足,但是,我认为,游戏制作最核心的问题是要不断地摸索前人未尝试过的东西,而不是重复前人已经做过的东西,只要在这点上坚持了,游戏就是好游戏。从C&C大为走红开始,游戏界出了一大批跟风的作品,这些作品从本质上说都没有对即时战略游戏作出什么更多的改进,说句不好听的话,卖得很不错的《星际争霸》,在我看来,就根本没有什么创新,更不用说国内出的《铁甲风暴》这类作品了。情节设计得更玄乎,武器种类更多更霸道,画面的解析度更高,爆炸的声光效果更好都不是创新。真正的创新,必须是在游戏的某个主要方面,或者是图像的构造方式,或者是游戏的理念方面,尝试完全不同的东西。这就是《地下城守护者》和《起义》被大家认为很有创意的原因。从这个角度来看,《战争游戏》还算是比较有创新的一个,至少它采用的画面构造方式和以前的即时战略游戏是迥然不同的。这也是为什么我认为它有值得圈点之处的原因。玩家总是对勇于探索和有所创新的制作者持认同的态度,因为正是这些探索和创新才使我们所说的游戏越来越精彩。如果说中国游戏制作路在何方的话,恐怕很重要的也是要改变跟风的习惯,去努力开动脑筋,用自己的眼睛和想象力观察世界,勇于探索,走出一些属于自己的路来。能做出《铁甲风暴》这样的游戏,说明我们在技术上的差距不像我们想象的那样大,差距真正大的地方是在我们的思维方式和习惯上。敢想吗?敢去实现自己的想法吗?笔者在阅读《雷神》的编程员Michael Abrash写作的《图形程序开发人员指南》一书中,感慨最大的就是,原来《雷神》的作者在编程过程中,也遇到很多原本认为不可能做到的事情。当然,通过无比的勇气和不懈的努力,以及创造性的编程,解决了难题之后的他们就构造出了一个无比丰富的《雷神》世界。
  没有不可能的事,只有不敢去想的事。如果说中国游戏制作路在何方的话,我想,路在脑中,路在脚下。

本文出自:《电脑报》1999年03月01日第08期