《电脑报》

策划之道——游戏策划入门(二)

  由于国内的游戏制作业刚刚起步,既缺乏系统的专业理论指导,又缺乏实战经验,以致大多数玩家甚至一些游戏制作公司在对待策划这个问题上都明显存在不少误区,其中主要表现在两个方面:一是认为有高超的程序编写能力就能做出一个优秀的游戏,轻视甚至忽略策划工作的重要性,以致不少制作组的负责人甚至老板就是程序员出任的;二是认为能编故事就能做策划,做策划是一件轻松愉快的事情。
  一、前期工作
  即制作组的其它部门还未开工时策划所做的工作,主要是进行市场调研、确定工作计划和撰写策划书三个方面:
  1.市场调研
  游戏软件是一种商品,并且是一种高投入的商品。国外一个作品的投入通常在百万美元的数量级,并且不乏上千万数量级的大制作。国内一个像样的作品制作出来也要花掉好几十万元,员工工资、设备折旧、资源购买、广告宣传、载体和包装等等,《剑侠情缘》的所有开销超过了100万元,《抗日——地雷战》也离100万元不远。在这种前提下,市场调研的重要性不言而喻:如果你做出来的产品没有市场,那么这个产品就是你自杀的武器。
  市场调研一是对现有作品的调研,二是对用户需求的调研。对现有作品的调研可避免新策划的作品有“跟风”之嫌,特别是国内的游戏产业,由于技术水准和国外相比还有比较大的差距,如果一味地跟着别人跑,没有什么新的突破,那么这种作品想获得玩家的认可是相当困难的。对用户需求的调研可保证作品面世后有足够的用户群,他们是制作组的衣食父母,如果不尊重他们的要求,想想后果吧!
  2.工作计划
  根据上面的说明,一个游戏产品的成本主要集中在开发费用上。开发费用基本上是和时间成正比关系的,所以在进行市场调研后制定一个切实可行又能最大限度降低成本的工作计划就显得至关重要。由于制作组的其它部门尚未开工,整个游戏的架构都在策划的脑子里,所以这个工作主要是策划来完成的。当然,策划在制定工作计划时,必须从公司的实际情况出发,不能任意挥洒。
  工作计划中的主要内容是人员配备和工作日程表。
  根据游戏容量的大小确定参与制作的人员结构,既要在预计的时间内完成任务,又要在整个制作过程中没有人员闲置,安排是否得当取决于策划的经验和预测。一个优秀的策划和一个蹩脚的策划在做同样的产品,时间可能相差40%甚至更多。由此可见工作计划的安排对制作成本的影响。
  
  一份具体的工作计划中至少应包括以下几个部分:
  游戏的主要指标;
  各部门工作量预算;
  制作时间预算;
  资金预算;
  进度表。
  
  3.策划书
  策划书相当于工程师的蓝图,实际上就是策划将大脑中的游戏雏形用文字表达出来,以书面形式转告制作组的其它部门,作为其它部门在制作过程中的指导书。
  策划书不要求很详细,基本上不考虑细节方面的东西,但要求它很稳定,一旦形成不得随意修改,所以撰写策划书时一定要和其它部门沟通,以确保策划案切实可行。特别是关于技术方面的,不能天马行空,独往独来,如果到时候技术方面不能达到策划书中的要求,后果很可能是整个制作组的人员在某一段时间内的工作都白干了。
  不同游戏种类的策划书的撰写会有一些差异,但下列项目是每一份策划书中都必须明确规定的:
  1.类型(结构);
  2.解析度;
  3.操作系统;
  4.故事背景;
  5.容量(关数);
  6.游戏进程。

  关于游戏的类型,很难有一个明确的定义。随着技术的发展,游戏的容量越来越大,内涵越来越多,以至某些游戏已经很难用某一种类型来定义它。如有些战略游戏,却包含有许多角色扮演的成分;许多角色扮演类游戏,却又包含有养成的成分,等等。国内的游戏业起步较晚,基本上没有系统的研究,关于游戏种类的划分,很大程度上是一些人参照前些年的分类方法,大多是照搬国外的,现在看来有些老道,不太适合时宜了。如果国内的游戏制作公司能够在一起相互探讨一下,对电脑游戏作一些系统的研究,那我们前进的步伐一定会更快一些。
  在这种情况下,要给一个尚未诞生的游戏确定一种现成的类型是比较困难的。通常我们可以提出一个大致方案,然后在这个方案之上构思新的创意,最后形成一种新的模式,这种模式和现有的作品相比应该有所突破。所谓的游戏类型,可以看作是诸多模式的组合。
  建立一种有突破的游戏模式才是策划工作的精华所在。这是一种没有目的性的工作,唯一的限制来自技术方面。游戏的模式对游戏的可玩性起决定性作用,一个作品是否成功,很大程度上取决于游戏模式。
  游戏模式相当于建筑工程师的蓝图,有了蓝图,在工人们开工之前,我们已经能够看出未来大厦的轮廓了,或挺拔壮丽,或小巧玲珑,最终的结果一定不会相差很远。游戏也是如此。
  建立一种新的模式才是策划工作的主体,也是策划工作的重点和难点。至于编一段故事,想几个小点子,谁都会一点。
  故事背景对美术设计人员是至关重要的,故事发生的年代决定人物的服饰、建筑的风格等,这是游戏中最惹人注目的东西,并决定玩家对作品的第一印象。
  也许有人认为,游戏,不过玩玩而已,大可不必吹毛求疵。如果玩家们都这么认为,那游戏公司的日子就好过多了,因为对游戏中任何一个细节的精雕细琢都意味着工作量的猛增,直接后果就是成本的增加。如果是游戏公司的制作人员这么认为,那这个公司离倒闭的日子也不远了,试想一下,哪一个精品不是精心雕琢出来的?哪一个粗劣之作能得到用户的认可?
  作为一个专职策划,还有一份很重要的工作就是进行作品的质量管理,哪怕是一个NPC的衣服,一个房间里的一把椅子,如果它不合适,就应该重新来过,而不能蒙混过关。
  为了避免这类事件发生,最好的方法是防患于未然,在策划书中做出明确的规定。
  二、中期工作
  中期工作就是游戏主体的制作。在此期间策划的主要工作也可分为三个部分。
  1.游戏模式的细化(结构设定)
  在作前期准备工作时,游戏的大致框架就已经出来了,并以策划书的形式提交给制作组的其它部门。不过,这个框架还非常的粗糙,美术设计人员、程序设计人员虽然知道自己将要做些什么,但具体行动却困难重重,常有无从下手的感觉。相比较而言,音乐设计师的弹性要大得多,只要知道了大致的剧情,音乐师就可以任意发挥了。
  所以在制作开始后策划最先要做的事情就是将游戏模式细化,称之为“结构设定”似乎更专业化一点。结构设定的重点是建立各种子模型并确定各子模型之间的逻辑关系。一旦所有的逻辑关系一确定,程序员就可以用具体的程序行来描述各个组成部分以及整个游戏的数学模型了。
  结构设定是一件很繁杂的工作,稍出纰漏就可能导致整个框架的崩溃。以《地雷战》为例,兵种、人物、战术、地雷、地形、物品、攻击范围、杀伤范围等即为各种子模型。
  其中某些关联是多重的,如战术本来只与兵种有关,某一特定兵种的战术也是一定的,但是,如果某队员经过了转职的过程,那么该队员(人物)也就和战术建立了一种关联,因为我们在策划案中确定了一项游戏规则:队员转职后将保留原有的战术。同样的,队员的攻击范围和杀伤范围最初也只和兵种有关,但队员升级后攻击范围和杀伤范围也将增加,这样队员(人物)和几种范围也就建立了关联。
  某些子模型之间的关联是通过数字来体现的。如地雷和物品中材料的关联就是地雷的配方,即制作某一种地雷需要材料的品种及其数量,这里材料的数量就是一组数字。物品中的武器装备改变部队的攻击力和防御力,攻击力和防御力的增加量也是用数字来实现的。还有地雷、战术和攻击物品对敌方的杀伤点数,不同兵种对同一敌方部队的杀伤点数,不同等级的同样兵种对同一敌方部队的杀伤点数等等,也需要用数字来确定。
  这些数字决定游戏的难度、平衡性和合理性,其重要性不言而喻。确定这些数字称之为“数据设定”,以和“结构设定”相区分。当然,“结构设定”和“数据设定”之间有很大一个交叉区,许多时候二者并不能严格区分开来。
  进行结构设定的时候,需要的数字都是估计的数字,这个数字不过是让程序员有事情做而已,真正的数据设定是在作品的测试阶段进行的。
  2.各类任务单的拟定
  这主要是面对美术设计师和音乐设计师的。将游戏中所有需要用美术来表现的组成部分提炼出来,以任务单的形式分发给美术设计人员,让美术设计人员以各种图像、图形的形式构成游戏需要的组件。
  美术方面的工作大致包括人物(头像和形体)、场景(地图和背景)、战斗(动作和效果)和动画(局部动画和全屏动画)等几个大的组成部分。
  人物部分包括头像和形体两个组成部分。头像表现人物的容貌,能够体现人物的气质和性格,因此对于有个性的人物一定要给美工一个说明。形体部分有一个很重要的参数就是动作数,如上下左右运动,拾取物品,或某些NPC的固定动作等。动作数严重影响工作量,所以在拟定任务单时要给出一个说明。
  场景的重点是地图系统,不论在什么类型的游戏中,地图系统都是一个很重要的组成部分,它决定玩家在游戏中的活动区域。场景的另一个内涵是各种相对固定的背景,如战斗背景,武器店、杂货店的背景等。
  战斗系统在美术方面的体现也是两个部分,一个是战斗时人物的动作,一个是战斗产生的效果。
  无论什么游戏,动画总是占有很重要的地位。随着储存技术的发展,一些游戏的动画越做越大,很大程度上已经成了一个游戏公司技术力量的具体体现了。
  3.剧情的细化与装配程序的撰写
  所谓剧情的细化就是将整个故事分解为极小的事件单元,然后通过具体的游戏行为(玩家的操作和程序的控制)来实现它们。
  事件的触发与结束构成游戏的进程,对事件的描述构成游戏的装配程序。装配程序实际上就是策划给程序员写的程序流程图,笔者发现用BASIC来写装配程序最合适不过了。
  装配程序算是策划对自己工作的一个小结,装配程序一旦完成并得到程序员的实施(用汇编、c、c++或是其它什么东西产生一个exe文件)后,游戏的主体制作就基本完工,继而进入测试阶段。
  三、后期工作
  1.作品的测试、调整与改进
  如果把策划的工作分一个轻重,那么工作的重点只有两个:一个就是结构设定,构成整个游戏系统的模型;一个就是数据设定,确定整个游戏系统的难度,各部队之间的平衡性,玩家和电脑之间的公平性。
  2.宣传
  宣传工作是游戏作品进入市场之前重要的一环,可以用一个简单的公式来表达一个作品的商业效果:销量=质量+宣传。
  策划是对游戏作品最了解的人,要让玩家真正了解作品的精髓,许多时候还非得策划来现身说法不可。游戏作品的宣传工作大致分为三个方面,即广告、新闻和首发式。
  广告的费用在制作成本中占有很大的比例,《剑侠情缘》和《地雷战》的广告费用都是30万左右。虽然这两个作品的广告都是专人设计和制作的,但其中的文字部分基本上都是游戏策划人员提供的。
  首发式可以产生一定的轰动效应,并“制造”出新闻来。
  在游戏制作期间,就经常有一些媒体对制作组进行采访,以新闻或专访的形式作一些报道,让玩家们随时了解作品的制作情况。作品上市后新闻报道会达到一个高潮,除开各专业报刊以外,许多公众媒体也会表达他们热烈的关注。
  在游戏制作到最后阶段,基本上要花一半的时间来应付各方面的宣传工作,尽管金山公司有专门的宣传和营销部门。
  3.发售及售后服务
  由于金山公司的产品主要由北京金山进行市场营销活动,并有连邦等大型连锁销售组织作代理,所以制作人员基本上不直接参与销售活动,最多是给想先睹为快的BBS站站友提前几天发几套出去而已。
  但是,游戏作品的售后服务基本上都是由制作人员来完成的。

本文出自:《电脑报》1999年02月08日第06期