策划者谈策划

策 划 者 谈 策 划

  一、怎样才能成为一个称职的策划呢?
  经常有朋友特别是希望做游戏的朋友问起我这个问题,但我实在是不大好回答,因为我自己也还在黑暗中摸索。在许多老牌游戏公司里,大部分策划都是在其它部门做了好久才开始这个工作的,通常台湾叫企划,国外叫游戏设计师。可见,要做到称职,磨练是必不可少的。
  我曾经写了一篇小文章放在西山居的主页上,里面谈到了对一个策划的各个方面的能力的要求。当然,这只是我个人的理解,我也把它作为我的一个短期目标。列举的几个方面是:对世态人生的洞察能力;对市场的调研能力;对系统工程的操作能力;对程序、美术、音乐的鉴赏能力;对游戏作品的分析能力;文字、语言的表达能力;部门之间的协调能力;天马行空的思维能力;常用软件的使用能力。
  在列举这些方方面面中,最重要的体现在两个方面:发散思维和关系协调。
  缺乏发散思维的能力,对游戏制作来说可能是致命的。一个游戏作品从整个结构的搭建到每个细节的设计,都离不开想象力,非同寻常的想象力。一个人出一个两个点子是很容易的事情,但如果每天都要想象出新点子,就是比较痛苦的事情了。
  关系协调可能会影响作品的质量甚至是开发成本,特别是在一些比较正规的公司中,这可能是许多朋友想象不到的。游戏制作牵涉到策划、程序、美术、音乐多个方面,还有市场活动、销售、技术支持等多个环节,各个部门之间既相对独立又要相互协作,沟通理解就成了日常管理的重要事务。
  二、作策划有大家想象的那么有趣吗?
  肯定没有。许多朋友都觉得做策划是一件轻松愉快的事情,以为写写剧本,编编故事就行了,其实不然。在RPG游戏中,剧情的成分比较重,编写剧本的时间会稍微长一些;在一些策略游戏中,剧情在策划的工作中只占很少的一部分,也许10%都不到。有些游戏的剧情干脆就是外包,请人做的。
  我的感觉是,在一个游戏的制作中有10%的时间很有趣,这段时间主要集中在初期的设计过程中;有10%的时间很有成就感,这段时间主要集中在后期的测试工作中,在看到产品逐渐成型的时候。还有80%的时间是紧张而又枯燥的简单劳动,如各种任务分解、结构设定、数据设定等,庞大的数据量在大脑中运转,时刻都有将大脑中的操作系统搞崩溃的危险。
  三、能不能对希望做游戏的朋友们说点什么?
  未来的中国是一个庞大的游戏市场,需要大批的游戏制作人才。遗憾的是,到时候我们可能没有足够的人才储备,因为目前已经开始储备的公司实在是太少了。游戏制作除开灵气以外,经验也是很重要的一方面,多年的积累常常会使制作人员事半功倍,凭现在几家公司所作的积累,远远不足以满足未来的需求。这其实是一个颇值得业界关注的问题,现在我们感叹市场不成熟,可是,如果市场在几年内成熟后,我们有足够的人力资源去适应它吗?可以肯定,几年后游戏制作一定是一个很热门的职业,如果现在就作准备,将来是一定会有用武之地的。(李兰云)

本文出自:《电脑报》1999年02月1日第05期