特别的爱给特别的你——《黑暗复仇》特别报道

  自从GT Interactive得到了Union National、Nations和Fleet等三家大财团的近125亿美元的信贷资助,再加上去年年终已经获得的来自Republic银行的近1亿美元的信贷资助,这家至今成立了6年的公司似乎达到了事业的顶峰,日子越过越有滋味儿了。其凭借遍布全球的庞大销售网络和近30%的游戏市场销售份额几乎已经成为越来越多游戏制作者、独立制“片”人的代言人。这不,除了原先包括id Software在内的7家游戏制作公司外,以制作“古怪精灵”游戏闻名游戏圈的Reality Bytes公司也投靠了他们,而且很快就要联手推出他们的第一个礼物——《黑暗复仇》(Dark Vengeance),一道“色香味美”的第三人称冒险游戏大餐。

“特别怪异”的剧情

  最近上市的几部第三人称视角冒险游戏在剧情方面多是大同小异,除了那部谜题有点儿变态的《古墓丽影Ⅲ》外,《地城奇兵》(Deathrap Dungeon)、《异教徒Ⅱ》等基本上都是勇士与恶魔之间正义与邪恶的圣战,Reality/Bytes的这部《黑暗复仇》则不然。游戏秉承了Reality/Bytes公司一贯的作风,倒像是从牛蛙的《地下城守护者》身上得到了什么启发(不会是续集吧,嘿嘿):“乌云遮蔽了太阳,在这一天,黑暗终于再次降临。从地层深处走出来的邪恶精灵们将利用神明的力量,夺走它们曾经推动的一切,生命、自由、甚至和平……”神秘的诅咒之后,游戏终于展开。《黑暗复仇》就像这段咒文中所叙述的一样,很久很久以前,有一批被神明流放到地下城的邪恶精灵在日蚀之日结伙逃出了原本属于他们自己的领地。神明似乎在这个时候并没有注意身边的变化,但是此时世界已经一片黑暗,整个大地充满了阴森恐怖的死亡气氛。黑暗精灵们的黑暗复仇行动已经开始,谁能阻止他们?!是不是很有点“怪味儿”?其实,《黑暗复仇》的剧情虽然处处都透着些欧洲中世纪神怪作品的影子,其实真正玩起来却更像是徘徊在一部国学武侠大师的文学作品中,不信你就接着往下看。

“特别出色”的姿容

  如果没有《黑暗复仇》和即将与《黑暗复仇》前后推出的《龙魂》,那么,刚刚在欧美上市不久的《异教徒Ⅱ》绝对是当前3D类游戏作品中的最高境界。不过,这毕竟是“如果”,《黑暗复仇》并没有“同情弱者”,在《黑暗复仇》中,古罗马斗士使用的火扇,一折一张都会发出尾晕余辉;魔法术士使用的风火钢轮,淡蓝色的锋钢,淬毒了吧?游戏中,三位可选人物每人都具备有9种常规武器和一种特技形成的武器系统,30种武器所表现出的超级豪华游戏效果足以令人叹为观止,我们觉得这部作品是迄今为止大家见过的3D动作冒险游戏中画面表现最出色的。记得前一阶段也是由GT推出的《地城奇兵》的画面也是十分“酷”(不过那部游戏的迷宫系统也过于“酷”了),但《地城》中的武器和魔法系统也没有达到《黑暗复仇》这样的大容量,而且其画面看上去也更加逼真写实。游戏中出现的所有奇形怪状的武器(大约30多种)以笔者至爱的那种“冷兵器”居多,因此无论是武器光泽的表现度,还是光晕的发散度,我们在游戏中都十分在意。结果当然也是让人心中窃喜:游戏在几乎所有的解析度下都可以保证图像的正常运行,而且每种解析度下的画面表现也都相当出色,当然这也需要你的“D3D”设备够级别啦。我们运行这部游戏最终测试版本的D3D设备使用了Diamond最新推出的“毒蛇”(Riva TNT/16M)。从硬件测试的角度,这款3D加速卡的性能已经超过了专门用作玩游戏的VoodooⅡ,而且具备2D平面加速的主显示功能,抗失真(Anti Aliasing)特别强。游戏最高可上到1280×1024的解析度,在推荐平台下的动作表现没有丝毫的迟钝感觉。《黑暗复仇》的混合(Blending)效果十分出色。所有图像表现都极为平滑自然,过度渐变的视觉效果相当明显,图像质量较高;雾化(Fogging)效果突出。当玩家在树林里飞速奔跑的时候,抬头远望甚至可以看到远方古堡周围层层叠叠的云雾,而且浓郁厚重,挥之不去,较之以往同类游戏中的雾化表现高出一个层次;灯光(Lighting)运用得体。还记得《暗黑破坏神》中首次出现的动态即时光影技术吗?这次可不同了,要知道《暗黑破坏神》可并没有用到“D3D”哟。地下城中走来的小怪物们伴随着摇曳的灯光(可不是“蹦的”啊)向你走来,所有的物体都是忽明忽暗,精灵们瞪着绿色的、红色的眼睛,手中的武器偶尔闪过一丝死亡的光芒。格斗开始了,哇,一道弧光闪过,又是一道!是不是很有点神秘感?!笔者可不是在写小说,《黑暗复仇》可以说是近两年来利用灯光渲染绘制图形最成功的范例,特别增强了的物体明暗效果,真实地营造出了一种真实的游戏气氛。除了上述3D视觉方面的成功外,游戏在3D透视矫正(Perspective/Correct)、纹理贴图也毫不含糊。在《异教徒Ⅱ》中,由于原始纹理做得很大,在运行某些局部表面时容易产生像素块,这就使游戏虽然华丽但却难免显得生硬。但《黑暗复仇》却追加使用了过滤(Filtering)技术,经过即时的过滤运算,取平均彩色值绘制像素的方法,使纹理之间过渡更加自然,形象生动。怎么样,什么?说得有点“深了”。这些细分表现效果的描述其实只是想说明,《黑暗复仇》的确是姿容靓丽。

“特别精细”的引擎

  游戏的3D场景十分庞大、漂亮,动态逼真,甚至与《古墓丽影Ⅲ》的超大写实场景也是不相上下。游戏中出现的每个场景都是由数千个多边形即时运算构成,不知道是不是在超级图形工作站上跑下来的,但至少这种动态的运算收集到一起有几百M的大容量,爽得很哟。起火的村庄,熊熊大火过后烧焦枯萎的效果;层层密林,劲风吹过,衣袂刮过草叶的动态效果;幽暗的古堡,冰冷开阔的空地,蓝汪汪的湖水,一切的景物、建筑都会让玩家们感觉既陌生又熟悉。很多场景可能只有在中国的武侠小说中才能够找到,这种中西合璧式的动作冒险,可能初玩起来会让一些玩家感觉不太习惯,但真正玩起来相信很快就会被这种神秘、“黑暗”的气氛所感染。《黑暗复仇》的AI系统做得也是比较有特色,所有的暗黑精灵在“对敌斗争”(什么?到底谁是敌啊!)中反应都“十分敏捷”,只要它们在感觉到难以抵抗或受伤后便会以最快的速度全身而退(这也有点像EA的《地下城守护者》的味道了,打不过就跑,高,实在是高!)。如果你不愿意赶尽杀绝,只要躲过他们的攻击视线或甩开一定距离,双方基本都会是平安无事。

“特别丰富”的系统

  《黑暗复仇》中出现的怪物种类名目繁多,我们就这款最终测试版粗粗统计了一下,大约40多种吧,包括那些闻所未闻的蜘蛛武士、翼蝠狼人、阴暗僵尸、马面忍者等。在《黑暗复仇》中玩家可以选择扮演包括大法师(Warlock),魔法师(Trickster)和古罗马斗士(Gladiator)等三名人物。值得一提的是,游戏并没有像《暗黑破坏神》那样偷懒了事,你选择每一种角色都可能会遇到不同的剧情和不同的背景画面,这一点相信也是和目前所有的同类游戏所完全不同的,另一方面,这种设计也就决定了游戏的超长剧情。每一种妖魔鬼怪都有自己独特的武器、服饰、魔法和道具。仔细观察一下它们,你会找出攻击对手的弱点,而且每一种怪物的“练门儿”也不尽相同。有道是“一寸长一寸强,一寸短一寸险……”(是谁,谁删了500字!!!)《黑暗复仇》的音乐、音效制作也十分震撼,我们测试使用的是支持“A3D”的声卡,经测试,《黑暗复仇》可以充分支持“A3D10/20”。游戏中的人物很少会有双关性的语句出现,所有怪兽的配音也相当逼真,背景音效的制作相当传神,玩家甚至可以在游戏中分辨出开门的声音和开启盒子声音的微妙不同;各种武器的碰撞声音也是各有千秋,刀的铿镪,剑的破空,轮的转音,配合上魔法施放的不同效果,3D环绕音响是什么概念?“仿佛在耳边,仿佛在眼前”,这种效果的处理过程其实只需要使用一种“与头相关的转换功能”(Hrtf),通过程序计算出在听者的耳朵处相对于音源空间座标应听到的声音。游戏中,武器划过位于你左边的一个声道会在一刹那间就从左耳传到右耳,由于声波要绕过你的头才能到达右耳,所以右耳听到的声音是与左耳听到的稍微有一些差别。加上A3D用两组音箱实现“四面八方”的感觉,更是让《黑暗复仇》的武器拼斗写实性大增。顺便说一句,由于我们并没有支持“EAX”的环境音效声卡,游戏声称支持“EAX”,由于没有实地测试,有兴趣的玩家可以进一步关注。

特别,特别……GO!GO!GO!

  综观以上,《黑暗复仇》的“特别”之处似乎多多,这里还有一点没有提到的,也是绝对不能漏掉的,那就是十分简便、友好且耐玩的联机性能。《黑暗复仇》可以支持32个玩家和64名观众。虽然我们现在还不太明白,游戏需要这么多的旁观者是为了达到什么样的目的,不过毕竟游戏属于“初次”给玩家提供了这种可能性的尝试,值得表扬。多人游戏支持TCP/IP模式且同时提供多种接入速度选择,不过,口袋不是很鼓的玩家们一定要小心从事哟。既然名为《黑暗复仇》,当然少不了还要提供选择传统的死亡竞赛模式,不过除此之外游戏还新增了团队合作模式。这么丰富的多人游戏选项,应该也算是我们近年来所看到的游戏中的最好产品了。最后还要“特别”指出的是,最终上市的《黑暗复仇》除了以上“特别”之外,还有一点,那就是“特别难度”,心理承受能力不是太强的玩家看看还可以,如果没有秘技的话,玩起来挫折感会很强烈哟。

本文出自:《电脑报》1998年01月11日第2期