如果说MGA
G200的上市仅仅向人们初步展示了第三代显卡超快的速度和精美的画质,尚未掀起第三代显卡的销售热潮,那么去年10月份RivaTNT显卡的上市则正式揭开了3D显卡的新时代,真正开始了第三代显卡短兵相接的市场大战。短短两个多月,S3
Savage 3D以及3Dfx Banshee也纷纷登台亮相,一时间,各大公司纷纷推出采用这些芯片(除G200外)的新一代显卡,品种之多实在令人眼花缭乱,各种显卡的广告也频频亮相各大媒体,一项项耀眼的性能指标刺激着电脑玩家,同时各大显卡厂商也较着劲,以一波又一波的降价向用户送来阵阵秋波。广大电脑用户这次是真的感受到了3D时代的强大魅力,以致于在各网上论坛、报刊杂志上四处洋溢着对第三代显卡的赞扬,好象第三代显卡任何一款都完美无缺。电脑报评测室在去年10月份进行完RivaTNT显卡的抢先测试之后,便一直在准备第三代显卡的测试,尽管到目前为止已经上市的显卡仍然存在不太成熟的地方,但迅速下降的价格已经使第三代显卡成为市场主流,在这个时候对这些显卡进行比较深入的检测,相信可以让大家更清楚地认识各显卡的特点,买到真正合适的显卡。
【先声夺人 Matrox G200】
Matrox的G200
2D/3D芯片是第三代显卡中最先登台亮相的,在其他几款图形芯片还在调试的过程中便抢先于去年六七月份与用户见面。加拿大Matrox公司在2D领域一直是有口皆碑,但在1997年开始的3D潮流中,Matrox最初并没有抓住机会,其Mystique芯片由于缺乏对3D的一些起码支持,如双线性过滤,而受到用户的指责。经过全新设计的G200及时推出为Matrox抢了个头彩,尽管与后来者相比已经表现出一些不足,但与第二代显示芯片相比,其性能的确非常耀眼。
MGA G200芯片拥有两条64位总线,也就是Matrox宣称的128位双总线,这两条64位总线是相互独立的,一条用于数据的传送,而另一条用于数据的接收,与二代显卡普遍使用的单64位总线(Riva128除外)相比,可以极大提高数据传输率,提升整体性能。G200实现的32位真彩3D渲染,使3D图像具有更加真实饱和的色彩和鲜明的细节,从而减少了Alpha
累积误差。在标准的双线性滤波的基础上进一步实现了更高级的三线性滤波。使渲染出的物体表面更加连续平滑,避免了物体在远处产生的抖动和材质波纹。而且值得注意的是G200首先使用了32位Z缓冲,这对于追求三维图形精度的专业用户以及强调大场面的游戏三维场景来说,的确非常有意义。G200受到人们最多的批评恐怕要数其迟迟未发布的OpenGL
ICD驱动程序了,幸好在圣诞节前夕,Matrox公司终于拿出了Beta1版的非正式版OpenGL
ICD,总算对望眼欲穿的用户有个交代。Matrox公司基于MGA G200的系列产品有Mystique
G200和Millennium G200,我们这次测试的样板是带有8MB SDRAM的Millennium G200。
测试分析:8MB SGRAM 和 8MB SDRAM 的G200 性能非常接近。
所有来自Matrox 的宣传资料上都指出G200 是128位双总线
架构,而没有提到G200的内部处理单元是否是128位,在G200
芯片的白皮书中有大量的篇幅论证双64位总线优于传统128位架构。而市面上销售的大量8MB
SDRAM的G200 只能提供64位的数据宽度,至少要8MB SGRAM 才能实现G200 128
Bit 双64位总线,但实际测试中8MB SDRAM G200 和8MB SGRAM 版本的G200
性能相差并不大,性能降低比nVIDIA Riva128/S3 Savage3D类似情况好得多。
3D品质:G200 在D3D和OpenGL 游戏中的3D品质都非常好,某些细节上的处理比Voodoo2还好。
兼容性:Slot 1 , 440BX/LX , VIA Apollo Pro/PUS/ MVP3系列都没问题,
ALI V 需要新1.5版本的驱动程序。
优点: 2D品质和速度都非常好,高分辨下很清晰;D3D部分虽然相对较慢,但品质和兼容性都非常好
缺点:速度相对新一代加速卡来说是最慢的,基本达到了Matrox宣称的Voodoo2
80%的性能。
对新的DX6的新增重要特征支持太少,未来游戏会用到的比如Bump
Mapping(凹凸材质贴图) 根本不支持。
号称双64位总线结构比真128位还快,但市面上销售的大多是只能提供64位数据宽度的8MB
SDRAM版本。
AGP 材质传送速度慢,驱动程序只容许开AGP 1x
方式,通过注册表编辑打开2x方式, 在Super7上不稳定。
评价:接近TNT的价格,但无论从性能,还是对DX6的新增特征,OpenGL的实现上来看,G200都像鸡肋,除非价格进一步下降。
吹毛求疵:需要改进地方实在太多,距离完美实在差的太远,读者看看我们列出的特性表,哪些不支持,下一代Gxxx
就补上吧!
推荐使用用户:喜欢MGA 产品的用户。
【终级杀手 Nvidia RivaTNT】
nVIDIA公司无疑是3D图形处理市场的一匹黑马,在1997的年秋季推出3D速度异常突出Riva128而一鸣惊人,Nvidia公司在继承Riva128速度快特点的基础上,又于今年9月全新推出RivaTNT
2D/3D芯片,该芯片算得上第一块128位3D处理器,采用TwiN Texel
单通道多材质引擎,可以实现一个时钟周期同时处理两个像素,极大提高新一代游戏中多材质贴图的效率,像素填充率达到前所未有的1.8亿/秒(0.25版的将可以达到2.5亿/秒),32位色、24位Z缓冲,还带有8位Stencil模板缓冲,完全支持AGP2X,完全支持DirectX6.0和OpenGL。
虽然nVIDIA
通过工艺改进基本上有效的控制了发热问题,但RivaTNT
的功耗太大仍是一个突出问题。 RivaTNT 要求主板至少提供4~5A的稳定工作电流,早期的主板都无法达到这一要求。很多不稳定,特别是超外频后不稳定便是主板无法提供稳定工作电流导致的。
我们这次选用了Diamond的Viper550作为测试样板,Viper550板载16MB
SDRAM,核心频率和显存频率设定为标准的90MHz/110MHz,在测试中采用了最新的0.48版标准驱动程序。
RivaTNT 集成800万晶体管,接近PentiumⅡ的数量,又是0.35微米工艺,功耗大和发热是不可不免的,也是现在近来3D加速卡的通病。想一想0.35微米的PentiumⅡ
/233 的发热情况,RivaTNT只用了一个不大的散热片,已经是非常好的控制了。
测试分析:RivaTNT
虽然距离原定的规格有一段距离,但在所有的性能测试中仍然大幅度领先。
兼容性:Slot 1 和440BX/LX、VIA Apollo Pro/PLUS 都相容。Super7下VIA
MVP3/MVP3G 都没问题,但请使用VIA 最新的AGP 驱动程序,ALI V 阿拉丁5代,在TNT刚出来的时候部分ALI
V不稳定,目前MSI 5169/ASUS P5A等均出了新版BIOS 以支持RivaTNT , ALI AGP 1.5版本驱动程序支持RivaTNT。
DX5/DX6兼容模式: 在RivaTNT 的控制选项中有一项称为DirectX
5 兼容模式,打开它跑3Dmark99或者部分游戏你会发现速度略变快了(也有变慢的)。原来RivaTNT
有两个独立渲染单元,可以联合起来对同一渲染进程加速,也可以在执行MultiTexturing时渲染不同对象,针对DX5/6有不同的优化调度方法,缺省对DX6采用
MultiTexturing方式,一部分能力空闲。而DX5模式是把两个独立渲染单元当一个来用。如果
RivaTNT 的优化调度方法进一步改善的话,性能还会有提升。NVIDIA
已经在开发全新架构的驱动程序以期更好地发挥多RivaTNT的处理能力。
3D品质:RivaTNT 在D3D和OpenGL 游戏中的3D品质一改Riva128的全部缺陷,和G200/Voodoo2处于同级水平,质量非常好。
优点:最快的3D速度,最高等级的2D性能,目前上市产品中最好的产品。驱动程序非常完整/完善/稳定,BIOS
集成 VESA 3.0 , DOS 兼容性好。是目前上市产品对Direct X 6.0
新特征支持最好的3D显示芯片。也是目前上市产品中除Voodoo2
唯一提供硬件多材质MultiTexturing渲染的3D显示芯片
目前设计用普及型OpenGL 加速卡中仅次于3DLabs Permedia2
,驱动程序非常完善/稳定, 但OpneGL游戏中效果和速度远胜Permedia2。
16MB SDRAM,250MHZ RAMDAC最大的3D分辨率为1280x1024x32BIT和1920x1200x16BIT,测试过的TNT
在极限分辨率下都有清晰的表现,可谓通吃21寸以内的显示器。
AGP
性能非常好,通过驱动程序改善性能还可以进一步上升。
支持AMD 3Dnow! 优化,DirectX 6优化
吹毛求疵:对3D设计用户如果能支持32位精度Z-Buffer
就更完美了。视频部分提供硬件动态补偿motion Compensation 实现更好的DVD效果和更低的CPU占用。
缺点:功耗太大,部分老主板工作不稳定。价格相对较贵。
推荐使用用户:能够承受RivaTNT
价格,追求高速度、高品质的用户。
【姗姗来迟 S3 Savage3D】
S3公司在策略上的失误一度导致其在图形芯片领域的霸主地位丧失殆尽,但“瘦死的骆驼比马大”,借助台湾联电集团UMC
Group先进的生产工艺和S3丰富的图形芯片设计经验,在一年多卧薪尝胆之后,终于推出在性能指标上能够与其他第三代3D图形处理芯片一较高低的S3
Savage3D芯片,希望重整山河。该芯片率先采用了0.25微米工艺生产,在2D、3D性能指标上也非常不错:128位2D图形引擎,支持8位、16位、32位显示模式,3D方面支持三线性滤波、32位渲染、全屏幕反锯齿,采用16位或24位Z缓冲。而S3公司极力鼓吹的是Savage3D所采用的S3TC——Texture
Compression 纹理材质压缩技术,该技术使得大材质被压缩到1/5,从而减轻对AGP通道带宽的占用,也可以让3D程序设计者大胆地使用大材质,使画面更精细副真。据S3公司宣称该材质压缩技术几乎不会造成材质细节的损失,该S3TC已经被Microsoft所接受成为DirectX6.0的标准。
用于已经事先用S3TC技术压缩好的游戏会取得不错的效果。但如果其他显示卡使用该方法意味着需要用软件解S3TC,所以短期内不会有太多游戏支持,目前知道的有《虚幻》
S3TC专用版本。
最近S3公司动作频频,先是换了总裁,在Comdex98'/Fall上秘密宣布了Savage3D
2的部分规格,接着和联电集团UMC宣布S3下一代的显示芯片将首次采用0.18微米工艺,近日又和龙头老大Intel
签署了10年交叉授权,共同开发下一代AGP 4×
产品和其他家电消费类产品。
S3 Savage3D显示卡已经销售了一段时间,用户出现了两种截然不同的声音。一种把Savage3D
捧上了天,认为画质不错、速度很快,而且价格便宜,比G200和Riva TNT实惠。一种又把Savage3D打入地狱,认为BUG太多,死机频繁,动不动就花屏。
目前市面上同时有8MB SDRAM版本和8MB SGRAM版本Savage3D显卡出售,我们测试了4家公司的产品,包括1块
8MB SGRAM版本和3块8MB SDRAM 版本。 测试中使用了1998年12月10日最新推出的6.13.05版Beta
驱动程序,集成了OpenGL ICD。最新的驱动程序可以在
www.s3.com/enduser/beta/ 下载到。
我们测试Savage3D 超过2个月,BIOS和驱动程序差不多更新了五六个版本,基本对Savage3D
有比较清晰的了解。
测试分析:Savage3D是一个不成熟的产品,BUG太多,驱动程序的稳定度太差,尤其是800×600×16以上模式或者32位真彩模式。但在640×480模式,Savage3D的表现不错,不愧“野人暴力3D"的美称。
S3 Savage3D 的最大优势是价格便宜,8MB SDRAM 版本在700元左右。必须指出的是Savage3D
内核128位,但8MB SDRAM 只能提供64位数据通道,性能会大打折扣,从我们的测试中你可以看到结果。所以我们建议尽量购买8MB
SGRAM 版本。
兼容性:Slot 1 和440BX/LX, VIA Apollo Pro/PLUS 都相容。Super7在VIA
MVP3/MVP3G / ALI V 阿拉丁5代芯片组主板上都有问题。在D3D部分好一些,OpenGL部分则比较严重,在Quake2
测试中频繁死机。
优点:目前最便宜的新一代3D加速卡,三次滤波效果非常好,明显优于其他加速卡。
BUG:2D 部分时常会发生画面轻微的破损。
《古墓丽影Ⅲ Demo》, 800×600×16位色或真彩色下,按ESC花屏,有轻微裂缝。
《Readline 》800×600×16位色以上模式或真彩色下,花屏,无法进入游戏。
在Quake2 800×600×16位色下Massires.dm2死机
在AMD K6 平台上,800x600x16位色下,《Quake2》 OpenGL
测试频繁死机,如采用3D Now!优化驱动程序,死机更快。还有很多错误不一一列出。
缺点:Savage3D 最大的缺点就是驱动程序不稳定,
序需要尽快完善和稳定。和S3 Virge一样,虽然有不少硬件支持的3D功能,但驱动程序没有支持。只支持8MB显存。
推荐使用用户:注重价格,能容忍Savage3D
不稳定的缺陷用户,建议购买该卡的用户不断更新驱动程序,在640×480分辨率下玩3D游戏。
【卷土重来 3Dfx Banchee】
在PC游戏显示芯片领域,3Dfx有着无人能比的优势,其专有的Glide应用程序接口,为许多游戏开发商采用,不过这以前的VOODOO以及VOODOO2只是3D附加子卡,而且不能够实现Windows
3D加速,对于专业图形设计制作毫无用处。其间虽然有同时集成2D/3D的VOODOO
RUSH,但2D部分仍然是分离的处理芯片,所以Banchee是3Dfx第一片集成2D/3D的芯片。其3D内核就是名噪一时VOODOO2,从而保证了最广泛的兼容性,不仅支持D3D、OpenGL,还支持特有的Glide应用程序接口。Banchee在内部使用的是24位流水线通道,但并不能在真彩色模式下渲染3D图像,只能够以16位色模式显示,所以会造成一定程度的色彩失真和抖动。而且采用Banchee芯片的显卡只支持AGP1×,也不能够直接访问系统主内存中的材质,从而无法实现AGP贴图,随着越来越多的游戏支持AGP贴图以及真彩显示,Banshee在这方面的弱势会越来越明显。
由于Banshee 并没有使用AGP DIME
方式,因此不少软件都不认为Banshee 是AGP 显示卡,Banshee 只使用了AGP
的DMA
模式,而其他显示卡基本上两种方式都混合使用。在我们的测试中发现,PCI
版本的Banshee 和 AGP 版本的Banshee 的性能非常接近。
目前采用Banchee芯片生产显卡的厂商已经非常多,而且驱动程序也多使用3Dfx提供的标准版驱动程序。我们从市面上挑选了微星的MS-4427
Banshee显卡作为测试样板,该显卡板载16MB SGRAM,做工精细,核心频率和显存频率分别为标准的100MHz、110MHz。
为了与第三代显卡做比较,我们还对VOODOO2显卡进行了测试,选用的是中凌的Voodoo2,8MB
EDO板载显存。
虽然在一些媒体测试中Banshee 的成绩全面超过了RivaTNT ,
但那是在Banshee 超频到120/125MHz下的成绩,在正常情况下,Banshee
要落后RivaTNT不少。
能够兼容3Dfx Glide模式是Banshee 的最大优点,可能也是Banhsee
最大的痛处。Banshee 驱动程序不够完善,Glide
模式兼容性不好。《极品飞车Ⅲ》需要打补丁,PSEmuPro Glide3
插件不能使用等等。
在3D测试软件中Banshee
的错误非常多,但在游戏测试中却有非常好的表现,并未发现异常。
Banshee 也是我们见到除nVIDIA 第二家集成VESA 3.0 BIOS的显卡,DOS兼容性不错。
在这里告诉大家一个小秘密,Banshee 原定的竞争对手是Savage3D,
由于Banshee
在国内还没有大量上市,所以价格相对较贵,相信价格会很快下滑。由于Banshee
针对SGRAM 做了优化,很多厂商都采用了16MB SGRAM
版本,比如我们测试的微星MS-4427,扣去显存上的价格差异,Banshee
的性能价格比优于Savage3D。
兼容性:无论在 Slot1还是Super7 平台上,Banshee
都有良好的表现,工作稳定。同RivaTNT 一样,Bnashee
的功耗也比其他卡大,必须注意主板是否能够提供足够的稳定工作电流。
3D品质:
在大多数游戏下的表现亮丽,高分辨率下好过Voodoo2. 但由于16位的限制,比
RivaTNT/G200等显卡在真彩色下的效果要差。
优点:2D/3D速度都很快, 价格便宜,3D 游戏效果有保障,3Dfx Gilide
模式兼容,支持高达1600x1200的Glide 模式
缺点:只支持16位色3D模式,不适合图形设计用户
目前只有3Dfx Mini OpenGL驱动程序, OpenGL ICD
没有开发完成
支持的DirectX 6.0 新特征太少,部分靠软件完成
Glide 模式兼容性差,不支持 3Dnow!优化
推荐使用用户:不喜欢两块卡,又喜欢游戏的玩家
升级用户可以考虑Banshee PCI版本。
结 论
从测试中的表现看来,Riva TNT和Banshee是暂时的领先者。
对狂热的游戏玩家来说,Voodoo2/ Voodoo2 SLI
仍然是最佳选择。
RivaTNT
表现出了应有的水准,无论是在游戏、设计还是普通应用中,都可以列入最高等级,是一块真正的全方位的显卡,不考虑3Dfx
Glide 兼容,RivaTNT 是最佳选择。
Banchee 是喜欢3Dfx 游戏玩家的第二选择,性价比非常高。
比较起来 S3 Savage3D
最大的优势是廉价,如果你能容忍他不稳定的缺陷,Savage3D是非常超值的。
MGA G200 最大优点是它的品质,无论2D/3D,
价格太贵是它的致命伤。 |