醉和金甲舞——看99战略游戏
不断追求视觉效果:
随着第四代显卡的出炉,3D技术的日趋成熟与普及,1999年即时战略游戏的一个显著特点是大量运用了3D技术。各大游戏制作商都以3D效果如何如何来标榜自己的产品。这些游戏的特点是运用一系列崭新的3D引擎结合最基本的双线性过滤、三线性过滤、平面渲染和高氏渲染等来构造景观,做到可以任意转换角度。而战斗单位亦以3D构图,可以实现多角度观看,整个战场从地形、视点到战斗单位都全部用3D技术构造。这种全3D的游戏对于系统的基本要求较高,通常都需要TNT、Voodoo2以上的显卡支持。例如《自由与荣耀》和《家园》等。RTS的多样化:
除了3D技术之外,即时战略游戏在今年亦朝着多样化方向发展。首先是时空的变幻,从古到今,从现代再到未来,横跨时空。其次是战场的变化,先不讲战场的环境如何不同,单是战争发生的地点就从局部发展到全球,再跳出地球来到太空。这里笔者最欣赏游戏《家园》,它的故事发生在遥远的星系空间中,让人玩起来有全新的感受。展望2000年的RTS:
现在看来,1999年是即时战略游戏的丰收年。多款玩家期待已久的大作发行,小作亦有不断的创新,总体格局是制作技术不断创新,操作越来越容易。展望2000年,笔者认为RTS类游戏除了按1999年的特点继续发展之外,将会更多地加入RPG成分,而且会从传统的采矿、建设模式中有所突破。像Blizzard公司最新公布的《魔兽争霸3》中不是引入了最新的名词——RPS(Role Playing Strategy),直译为“角色扮演战略”。总之,2000年的即时战略游戏会越来越精彩。SLG与RPG的不解之缘:
SLG(策略游戏)的发展似乎与RTS成反比,近两年来精品不多。在1999年只有《英雄无敌3》、《幻世录》(编者注:这款游戏应是1998年的作品)、《风色幻想》、《天地劫》等几部较好的作品,阵营相对薄弱。而且这几部作品相对以前的《炎龙骑士团》、《天使帝国》和《英杰传》产生的轰动效果,只能算是“小雨几滴”。不过,从这几部作品中,我们发现SLG与RPG的制作要素总是结合在一起(基本上分不清,只能看哪个为主,哪个为次),以丰富的剧情连通各场SLG的战役,让人有不断的动力来进行战斗。宇峻科技的《天地劫》就是这样,大大加强了剧情的感染力,从而使这款SLG游戏取得了很大的成功。SLG成败在画面:
除了剧情之外,SLG的画面是成败的关键,制作得不好会给人不断重复的感觉。与RTS不约而同地使用3D技术追求视觉效果以满足玩家要求,成了SLG在1999年的发展趋势,多数SLG作品是由大陆和台湾地区公司制作,由于技术水平的限制,这些SLG游戏很多只能实现“假3D”效果,具体运用的技法与RTS的相似。主要作品有《幻世录》、《风色幻想》,这两部作品均以出色的画面效果而大受欢迎。SLG的创新:
SLG主要是从玩法与战略战术运用上的创新结合而成,传统的策略游戏是回合式的战棋类游戏,每个回合让一方移动,进行攻击、防御等举动,然后再让另外一方进行。针对这方面的创新主要是“行动力值”的出现,玩家每个回合都有一定的行动值用以行动或攻击,当玩家在该回合休息时,行动值会加到第二个回合中,让你有更多的行动能力。《风色幻想》便采用类似设计,这种做法让游戏更具战略特点。本文出自:《电脑报》1999年11月15日第45期