电脑游戏的动画

Author: ·卫易 Date: 1996-12-27

        其实游戏的动画包括太多的图形效果,大的有片头、过场、尾声,小的包括每个角色的细节动作,战斗的渲染、场景的变化、文字的特技等,但对早期的玩家来说,完整地看一次游戏的片头动画是对一套游戏的第一印象和认识,记忆中那时《黑暗王座》的片头留给我的印象特别深,同样这套游戏的任何细节动画制作得都是那么出类拔萃。
        93年台湾推出《笑傲江湖》,游戏中有数段过场的动画,加上语音效果,让人看了大呼过瘾,其中风清扬教令狐冲的那段动画气势特别凌锐,让人看了久久不能忘怀,而当时这款游戏的容量就摆在游戏制作者面前,大量地制作动画能够给游戏带来更好的效果,但需要大容量的载体,于是就诞生了CDGAME,而CDGAME也开始进入倍速时代,并逐步普及成为PC的基本配置。
        我最早接触的CDGAME包括《疯狂大飙车》、《星球大战之绝地大反攻》,前者是用3DS在486机器上跑出来的动画效果背景,后者是电影镜头在PC上的动画再现,而这两种动画模式日后也成为PCGAME中动画的两种主要表现方式,当时我是被这样壮观的动画惊呆了,于是玩PCGAME便成了玩游戏、看动画、听音乐的视听组合。
        95年一段成熟的电脑动画片头带给玩家无比的兴奋,即使是卫视中文台的“电玩大观园”也几乎完整地在电视上将其宏大的场面展示出来,那款游戏就是《魔法飞毯》,一款完全以3D动画技术制作出来的游戏,尽管游戏各方面的制作水准都是第一流的,但因为游戏的3D片头动画太精采,因而带动了用3D动画来制作游戏片头的热潮,软体世界的《三国演义Ⅱ》就推出了用3D动画制作的片头动画,这时游戏的动画便是游戏的一种广告手段,往往不少玩家的头聚在一起看某套游戏的片头,但片头动画结束后进入游戏,玩家们便一拥而散。
        95年将电影镜头动画制作成PCGAME的代表作是《银河飞将Ⅲ》和《杀人月》,而且在大容量动画的需求下,游戏的容量都高达四光碟。
        96年游戏动画风席卷整个世界,此时3D动画的技术已不再只是满足制作片头和过场,而是用来制作游戏的全过程,比如《生化悍将Ⅱ》、《时空特警》、《疯狂大飙车Ⅱ》、《铁血十字军》系列等,实现这种技术得到了硬盘方面的有力支持,而且3D图形加速卡的普及和DIRECTX的问世可能会象CDROM一样带给PCGAME动画又一次质变。
        96年电影动画方面的经典游戏有六CD的《银河飞将Ⅳ》和《幽魂》,真人电影的游戏追求的是互动式的感觉,但事实上我们并不能从这种形式上获得多少互动和感觉,真正的互动感还是在于游戏本身。
        那么让我们再来看游戏的动画,虽然在一些3D动作游戏中,动画的制作素质高低能够代表游戏本身的质量而对更多的仅以动画作为片头、过场的游戏来说,动画本身不能代表游戏。但现在游戏制作商的确可以制作出非常精美的动画,能够接近电影、接近立体、甚至接近真实,而如何利用这些动画技术来为玩家制作更好的游戏,更具有人性(互动)的游戏,这才是关键。
        相信玩家大都会被一些游戏的动画所震撼,但玩游戏毕竟不是看一场电影,我们得花上数天、甚至一个多星期的时间玩一套游戏,我相信没有一个玩家在一个星期后还有心情重复看完游戏片头动画后再进入游戏。比如我第一次玩《终极动员令》时是跳过所有的动画直接进入剧情的,虽然WESTWOOD无论用3D技术还是电影技术制作动画都是第一流的,但游戏的精采度比动画更吸引人。当然可以带给玩家各种体验,尾声带给玩家终章的感觉,或者悲,或者喜,或者惆怅,或者希望。
        动画和游戏的关系是一种对完美的追求,而动画只是这完美的一个环节,就象音乐是另一个环节一样,精采的动画对精采的游戏来说是不能少的。就象一支优美的曲子,如何为它配器才能使它的表现力达到完美,动画便 是配器的表现方式之一。
        最后要说的是欧美方面的动画制作已达到了一个颠峰,如果硬件果真能够借助现在的3D图形加速卡获得提升的话,他们制作动画的水准将更上一层楼;台湾方面制作电脑游戏动画的能力还很薄弱,智冠的制作还算多元化,但大宇的即使是《仙剑奇侠传》的动画如尾声也不尽人意,至今大陆游戏制作业暂时最弱诉环节便是美工能力,所以还谈不上动画的好坏,但我个人觉得应该尝试让专业的动画设计美工和电脑游戏美工合作制作动画,这样才能弥补这种差距。